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핵심 포인트
1. 3분기 실적 개선 및 수익 구조 안정화
• 3분기 매출 6,960억 원 (QoQ -3%, YoY +7.5%), EBITDA 1,224억 원 (QoQ -6.6%, YoY +19.1%) 기록
• 신작 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’ 글로벌 성과로 전년 대비 성장세 유지
• 자체 IP 비중 확대와 지급수수료율 하락으로 수익성 구조 점진적 개선
2. 4분기 기존작 확장으로 실적 성장 전망
• ‘세븐나이츠 리버스’ 글로벌 서비스 본격화, ‘RF 온라인’ 및 ‘레이븐2’ 글로벌 확장 예정
• ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’는 2026년 1분기로 출시 연기되었으나, 기존작 매출로 공백 최소화
• 4분기 매출은 3분기 대비 성장 전망, 계절적 일회성 비용 요인 제한적
3. 중장기 신작 모멘텀 및 포트폴리오 확대
• 2025년 4분기 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE OVERDRIVE’ 출시 예정
• 2026년 상반기 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘SOL: enchant’, ‘몬길: STAR DIVE’ 등 신작 6종 순차 출시 예정
• 자체 개발 비중 확대로 중장기 마진 개선 및 안정적 포트폴리오 구축 기대
2025년 3분기 실적
◆ 실적 요약
• 매출은 전 분기 대비 3% 감소, 전년 동기 대비 7.5% 증가한 6,960억 원 기록
• EBITDA는 전 분기 대비 6.6% 감소, 전년 동기 대비 19.1% 증가한 1,224억 원 기록
• EBITDA 마진율은 17.6% 달성
• 매출과 EBITDA는 신작 ‘뱀피르’의 국내 성과와 ‘세븐나이츠 리버스’의 글로벌 출시 영향으로 전년 동기 대비 증가
◆ 이익
• 영업이익은 909억 원 기록
• 당기순이익은 406억 원, 지배주주순이익은 375억 원 기록
• 영업이익률은 견고한 매출과 지급수수료율 감소세 지속으로 13.1% 달성
• 당기순이익은 보유자산 평가 손익 반영 등으로 전 분기 대비 감소
게임 포트폴리오
• 3분기 말 기준 주요 게임별 매출 비중은 세븐나이츠 리버스 12%, 뱀피르 9%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스·잭팟월드·랏차슬롯·캐시프렌지 각 7%, RF 온라인 넥스트 5% 기록
• 게임 포트폴리오 다변화 지속
• 세븐나이츠 리버스는 9월 18일 글로벌 시장에 출시되어 긍정적인 성과 기록
• 뱀피르는 8월 26일 출시 후 국내 양대 마켓 1위를 달성하며 견조한 흐름 유지
지역별·장르별 매출 비중
• 3분기 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7% 기록
• 해외 매출 비중은 전 분기 대비 2%포인트 증가한 68% 기록
• 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 34%, RPG 34%, MMORPG 22%, 기타 10%로 구성
주요 비용 구조
• 3분기 영업비용은 6,051억 원으로 전 분기 대비 1.8% 감소, 전년 동기 대비 4.0% 증가
• 마케팅비는 1,453억 원으로 전 분기 대비 7.3% 증가, 전년 동기 대비 38.9% 증가
• 신작 출시 및 기존작의 글로벌 지역 확장으로 마케팅비 증가
• 인건비는 전 분기 대비 2.6% 감소, 전년 동기 대비 4.9% 감소
• 지급수수료율은 자체 IP 게임 매출 증가 등으로 전 분기 대비 1.5%포인트 감소한 32.3% 기록
신작 라인업
• 2025년 4분기 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE OVERDRIVE’ 출시 예정
• 2026년 상반기에는 ‘입찰 게임의 대작: Origin’, ‘SOL: enchant’, ‘문건: STAR DIVE’ 등을 포함한 6종의 신작 출시 계획
• 자료에 표기된 신작 외 추가 라인업은 추후 공개 예정
• 지스타 2025에는 ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘이블베인’, ‘SOL: enchant’, ‘문건: STAR DIVE’, ‘입찰 게임의 대작: Origin’ 등 5종 신작 공개 예정
• 4분기에는 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 글로벌 성과 반영, 기존 게임의 글로벌 확장 및 시즌 업데이트를 통해 견조한 실적 흐름 지속 전망
• 2026년에도 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 신작을 준비 중
Q&A
Q. 구글과 에픽게임즈 간의 앱 수수료 합의가 회사 실적에 어떤 영향을 줄 것으로 보이는가?
• 회사는 구글과 에픽게임즈 간의 수수료 합의 관련 소식을 인지하고 있으나, 해당 사안이 미국 내에서 아직 최종적으로 확정되지 않은 단계임을 설명
• 현재는 구글·에픽 간 합의 조건을 전제로 한 별도의 매출 구조나 과금 체계를 설계하지 않고 있음
• 회사는 PC 결제 중심으로 유저 편의성과 전체 매출 성장성을 높이는 방향에 집중하고 있으며, 이번 합의가 구체적으로 실적에 미칠 시점이나 영향 규모를 판단하기는 어려운 상황이라고 언급
• 따라서 현 시점에서는 합의 효과를 실적에 반영하거나 추정하기 어려운 단계라는 입장
Q. EB 발행의 주요 목적과 향후 차입금 상환 계획은 어떻게 되는가?
• 회사는 EB(교환사채) 발행이 차입금 상환을 위한 재무구조 개선 목적임을 명확히 함
• 이번 발행은 공시 내용과 동일하게 차입금 상환을 통해 재무 건전성을 강화하기 위한 조치로, 단순한 자금 조달 목적이 아님
• 향후 차입금 상환 계획은 보유 자산의 유동성과 시장 상황을 종합적으로 검토해 최적의 방안을 지속적으로 모색할 계획
• 단기적으로 구체적인 상환 일정이나 규모는 확정되지 않았으며, 상황 변화에 따라 유연하게 대응할 예정
Q. 신작 라인업 장표에 표시된 순서가 실제 출시 순서와 일치하는가?
• 신작 라인업 슬라이드에 표시된 순서는 실제 출시 순서와 직접적인 연관이 없음을 설명
• 각 게임은 개발 진행 상황과 시장 환경을 종합적으로 고려해 출시 시점을 결정하고 있으며, 표의 배열은 단순히 라인업 소개 차원임
• 즉, 장표상 순서와 실제 출시 순서 간에는 상관관계가 없으며, 시장 타이밍과 완성도에 따라 유연하게 조정될 예정
Q. 인건비가 분기별로 안정화되는 추세를 보이고 있는데, 이러한 효율성 개선이 AI 기술 활용 등으로 인한 효과인지?
• 인건비 안정화는 인력 감축이 아닌 기존 인력의 효율 극대화를 통한 관리 결과임
• 업무량 증가에도 불구하고 추가 인력을 투입하지 않고, 내부 인력의 생산성을 높이는 방향으로 운영 중
• 동일한 인원으로 매출 성장을 달성함에 따라 인건비 비중이 자연스럽게 감소하는 구조
• AI 기술 활용 등으로 인한 직접적인 효과를 강조한 것은 아니며, 전반적인 업무 효율화가 주요 요인임
Q. 내년도 신작 출시 시 지급수수료율 변동을 고려해 출시 일정을 조정하는지?
• 지급수수료는 크게 마켓 수수료와 IP 수수료로 구성
• 마켓 수수료는 PC 이용자 비중과 연계되어 있으며, PC 비중 증가로 수수료율이 지속적으로 하락하는 긍정적 영향이 있음
• IP 수수료는 라인업 구성 시 주요 고려 요인이 아니며, 우선적으로 게임 경쟁력 확보를 목표로 결정
• 장기적으로 자체 개발 게임 비중이 높아질수록 IP 수수료 부담이 완화될 수 있는 구조
• 따라서 신작 출시 일정은 수수료율 조정보다는 시장 상황과 게임 완성도 중심으로 결정
Q. 이번 분기 영업외손익에 ‘보유자산 평가손익’이 반영된 것으로 보이는데, 구체적인 내용을 설명해 줄 수 있는가?
• 영업외손익에 영향을 준 주요 요인은 하이브 주식 관련 PRS(지분환매계약) 거래임
• 해당 주식은 분기말 기준 주가 변동에 따라 평가손익이 인식되는 구조로, 분기별로 변동폭이 존재
• 2분기에는 평가이익이 크게 반영되어 영업이익이 증가했으나, 3분기에는 평가금액이 하락하면서 손실이 발생
• 다만 4분기 현재 시점 기준으로는 주가가 개선되어 있어, 관련 평가손익이 상당 부분 회복될 것으로 예상
Q. 3분기 기준 자체 게임 매출 비중은 어느 정도이며, 향후 목표 비중이나 이에 따른 영업이익률 개선 기대는 어떻게 되는가?
• 3분기 자체 게임 매출 비중은 국가별, 장르별, 계절적 요인에 따라 편차가 있어 일률적으로 수치화하기 어려운 상황
• 특정 목표치를 내부적으로 설정해 관리하고 있지는 않음
• 자체 게임 매출 비중은 회사의 내부 계획보다는 외부 환경 변화, 특히 플랫폼 수수료 정책 등 외부 요인의 영향을 더 크게 받는 구조
• 따라서 구글과 에픽게임즈 간 합의 등 외부 변수의 진행 상황을 예의주시하고 있으며, 현재로서는 구체적인 비중 목표나 이익률 개선 수치를 제시하기는 어려운 상황
Q. 4분기에는 주요 신작이 내년으로 연기된 상황인데, 이에 따라 4분기 매출이 3분기 대비 감소할 가능성이 있는가? 또한 연말 계절적 요인으로 인한 일회성 비용 발생 가능성은 있는가?
• ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’가 2026년 1분기로 출시가 연기되었으나, 기존 게임의 글로벌 확장으로 인해 4분기 실적은 3분기 대비 성장이 예상됨
• 특히 ‘세븐나이츠 리버스’의 글로벌 서비스가 9월 말에 시작되었고, ‘RF 온라인’ 및 ‘레이븐2’가 4분기 중 글로벌 지역으로 확장될 예정이어서 매출 증가 요인이 존재
• 따라서 신작 출시 연기에도 불구하고 4분기에는 기존 타이틀 중심으로 큰 폭의 실적 성장이 기대됨
Q. 4분기 계절적 요인이나 일회성 비용이 발생할 가능성이 있는가?
• 4분기에는 해외 자회사들의 3분기 비수기 효과가 상쇄되며 매출 측면에서 개선이 예상됨
• 비용 측면에서는 계절적 요인이나 일회성 요인으로 인한 특별한 증가 요인은 없을 것으로 판단
• 다만 영업외 항목 중 공정가치 평가 등 손상평가 결과에 따라 일부 변동 가능성은 있으나, 큰 폭의 비용 발생은 예상되지 않음
본 콘텐츠는 투자 참고용으로, 이를 근거로 한 투자 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.