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투자포인트
# 신작 검증 구간에서의 선별적 접근 전략
• 컴투스는 1분기 실적이 전년 대비 소폭 성장에 그치며 실적 모멘텀은 제한적이지만, 서머너즈 워·야구 타이틀 등 주력 IP의 트래픽 기반은 여전히 안정적인 수준을 유지하고 있음.
• 하반기부터는 ‘더 스타라이트’, ‘전지적 독자 시점’ 등 IP 중심의 신작들이 순차적으로 출시될 예정, 내부적으로는 개발 일정과 사전 마케팅이 병행되고 있어 트리거 발생 시점이 구체화되는 구간.
• 또한 자회사 손익 구조 개선 흐름과 AI 기반의 체질 개선 기조도 중장기 실적 안정성에 기여할 가능성이 있음.
• 현재는 기대작 출시 이전의 검증 구간에 해당하는 만큼, 트래픽 지표와 콘텐츠 완성도에 대한 반응을 점검하면서 선별적으로 분할 접근하는 전략이 유효함.
• 모멘텀 확인 이후에는 하반기 실적과 라인업 확장 구간에서 포지션 확대를 검토할 수 있음.
1. 주력 타이틀의 안정적 트래픽 기반
• ‘서머너즈 워’, 야구 라인업 등 RPG·스포츠 장르에서 견조한 성과 유지.
• 특히 ‘프로야구 라이징’은 일본 시장 안착 이후 트래픽 기반 확장 중.
2. IP 중심의 신작 다변화 전략
• ‘더 스타라이트’, ‘전지적 독자 시점’, ‘도원남귀’ 등 복수 신작이 연내~2026년까지 순차 출시 예정.
• 자체 개발과 퍼블리싱을 병행하며, 장르 확장 및 글로벌 타겟 전략 강화.
3. 자회사 손익 구조 개선 기조 유지
• 미디어·콘텐츠 자회사는 편성 시기에 따라 분기별 실적 편차가 존재함.
• 다만 작년 하반기부터 손익 개선 흐름이 나타나고 있으며, 올해도 고정비 통제와 제작 효율화 중심의 전략이 이어지는 중.
• 실적 변동성은 있으나, 구조적 손익 개선 기조는 유지되고 있음.
2025년 1분기 연결 실적 요약

• 매출 : 1,680억 원 (YoY +6.5%, QoQ -11.7%)
• 영업이익 : 17억 원 (YoY +44.3%, QoQ -22.5%)
• 당기순이익 : 20억 원 (YoY -49.4%, QoQ 흑자 전환)
[변동 요인]
매출
• 서머너즈워, 야구 게임 등 주요 타이틀의 견조한 성과로 전년 대비 증가.
• 다만 야구 게임의 계절적 비수기 영향으로 전분기 대비 감소.
• 자회사 매출은 미디어 사업 부문 성장에 따라 YoY +20.6%.
영업이익
• 대표 타이틀의 글로벌 흥행 지속과 효율적인 비용 배분 전략이 반영되며 YoY 증가.
• 전분기 대비로는 소폭 감소했으나, 흑자 기조 유지.
당기순이익
• 전년 동기의 금융자산 평가이익 및 외환이익 소멸로 관련 손익 감소. 전분기 기준으로는 흑자 전환.
2025년 1분기 별도 실적 요약

• 매출 : 1306억 원 (YoY +3.0%, QoQ -7.9%)
• 영업이익 : 52억 원 (YoY -15.3%, QoQ +62.6%)
• 당기순이익 : 153억 원 (YoY +10.9%, QoQ 흑자 전환)
[변동 요인]
매출
• RPG 장르 매출은 YoY -7.5%, QoQ -5.5%로 하향 안정화된 흐름.
• '서머너즈 워'는 귀멸의 칼날 IP 콜라보를 통해 아시아 지역에서 콘텐츠 만족도와 이용자 지표가 개선됐으나, 계절적 영향으로 YoY 외형은 감소.
• 야구 게임은 시즌 개막 시점에 맞춘 콘텐츠 업데이트 효과로 YoY +21.3% 성장.
영업이익
• 핵심 타이틀의 고른 성과와 비용 효율화 기조에 따라 안정적인 흐름. QoQ 기준으로는 +62.6% 개선.
당기순이익
• YoY 기준으로 10.9% 증가, 전분기 기준으로는 흑자 전환.
2025년 1분기 별도 비용 분석

마케팅비
• ‘프로야구 라이징’ 출시를 기점으로 TVC 등 다양한 캠페인을 전개했음에도, 매출 대비 12% 수준으로 관리되며 효율적인 비용 집행 기조를 유지.
인건비
• 인력 운영 최적화를 통해 안정화되며 YoY -3.7%.
로열티
• IP 콜라보레이션 진행에 따라 YoY +30.5% 증가.
2025년 1분기 장르별 매출

RPG
• ‘서머너즈 워’는 귀멸의 칼날 IP 콜라보레이션을 통해 콘텐츠 경쟁력을 강화하며 글로벌 흥행을 지속
• 다만 2024년 10주년 페스티벌에 따른 높은 기저로 인해 YoY -7.5%, QoQ -5.5% 감소. 매출은 756억 원 수준.
스포츠
• 야구 비시즌임에도 불구하고 선수 추가 및 시스템 개편 등 콘텐츠 경쟁력 강화를 통해 트래픽을 유지하며, 스포츠 게임 매출은 YoY +21.3%로 지속적인 성장 흐름.
2025년 1분기 지역별 매출

• 해외 : 928억 원 (YoY +0.6%, QoQ -8.7%)
• 국내 : 444억 원 (YoY +6.9%, QoQ 미공개)
• 1분기 해외 매출 비중은 68%로, 북미 26.5%, 아시아 25.8%, 유럽 11.6% 등 안정적인 글로벌 매출 분포를 유지.
• 당사의 자체 개발 및 퍼블리싱 신작 출시가 본격화됨에 따라, 향후 글로벌 매출 비중도 견조하게 유지될 것으로 기대.
2025년 1분기 게임사업 현황

서머너즈 워
• 귀멸의 칼날 IP 콜라보레이션을 통해 콘텐츠 완성도를 높였으며, 11주년을 기념해 몬스터 아트 리뉴얼, 아레나 개편 등 게임성과 편의성을 강화하는 업데이트를 진행.
스타시드
• 일본 시장 출시를 목표로 2025년 3분기 론칭 예정. 4월 18일 사전 예약을 시작했고, 6월 중 브랜드 페이지 오픈 예정.
MLB 9이닝스
• 명예의 전당 시그니처와 히스토리 선수 추가, 선수 육성 시스템 개선 등을 통해 게임 운영 지속.
MLB 라인업
• 3월 MLB 도쿄 시리즈와 시즌 개막 프로모션을 통해 트래픽 상승. 과거 스타플레이어 카트 출시 당시 긍정적인 유저 반응을 확보한 이력이 있음.
컴투스 프로야구
• 10주년을 맞아 다양한 이벤트와 업데이트를 통해 게임성을 강화. 3월 기준 DAU 최고치 경신.
컴투스 프로야구 V25
• 유저 선호도가 높은 콘텐츠 중심의 업데이트를 진행했으며, 시즌 업데이트로 각성 시스템과 야구 게임 최초 ABS 시스템을 도입해 현실감을 강화.
프로야구 라이징
• 일본에서 WBC 우승 감독 쿠리야마 히데키를 메인 모델로 기용해 브랜드 마케팅을 전개.
• 출시 이후 고퀄리티 그래픽과 재현도 높은 선수·구장 구현으로 호평.
• 스페셜 선수 및 다양한 스카우트 콘텐츠를 통해 플레이 타임 확대에 주력하고 있으며, 일본 프로야구 시즌 개막, 골든 위크 등 주요 이벤트와 연계한 콘텐츠 업데이트를 진행 중.
신작 라인업


서머너즈 워: 러쉬
• 2월 12일 태국 출시 완료. 5월 28일에는 영어, 일본어, 중국어 등 총 9개 언어로 160개국에 글로벌 출시 예정.
더 스타라이트
• 3월 31일 티저 사이트 오픈을 시작으로, 2분기 사전 예약 및 본격적인 출시 마케팅 전개 예정. 3분기 출시 목표이며, 국내 최고 수준의 아트·사운드 디렉터 참여로 완성도 강화.
도원남귀
• 일본에서 종이 만화책 누적 300만 부를 돌파한 IP로, 7월 TV 애니메이션 방영 예정. IP를 확보해 자체 개발 중이며, RPG 장르로 제작. 캐릭터성과 전략적 플레이 요소를 살려 2026년 중 출시 목표.
전지적 독자 시점
• 퍼블리싱 계약을 체결 완료한 글로벌 인기 IP. 전 세계 누적 조회수 20억 뷰 이상을 기록한 작품으로, 두터운 팬덤 기반 보유.
경영 기조 및 전략 방향
• 회사는 지난 2년과 올해 초반까지, 자체 개발과 퍼블리싱 간의 균형을 전략적으로 맞추는 데 집중해왔음.
• 해당 밸런스를 구성함에 있어, 내부 개발진의 역량과 사업적 강점을 기준으로 장르별 라인업을 구성해왔음.
• 자체 개발 부문에서는 서머너즈 워 IP, 야구, 캐주얼, 데스티니 차일드 등 다양한 장르의 게임들을 직접 개발해온 경험이 있으며, 현재는 아직 공개되지 않은 다수의 신규 프로젝트들도 개발 중.
• 내부 개발 역량이 충분히 갖춰져 있어, 앞으로도 자체 개발을 기반으로 한 의미 있는 도전을 지속할 수 있는 기반이 마련.
• 퍼블리싱 부문에서는 대형 MMORPG 장르나 ‘전지적 독자 시점’과 같은 인기 IP 기반 게임에 대한 도전이 이어지고 있음.
• 또한, AI 기술을 활용해 생산성과 효율성을 높이는 데에도 집중하고 있음.
• 이미 내부에 AX 허브 조직을 구축해 다양한 사례를 공유하고 있으며, 실제 실무에 적용하고 있는 단계.
• 이러한 체질 개선을 바탕으로 장기적인 경쟁력을 확보하고, 기업가치 극대화를 위한 노력을 지속해 나갈 계획.
Q&A
Q. 과거 대비 MMORPG의 흥행 강도가 약해진 추세인데, '더 스타라이트'의 차별화 전략이 있을지?
• 과거 MMORPG 장르의 흥행이 일시적으로 약화된 시기가 있었으나, 작년 말부터 다시 기대감이 회복되고 있는 분위기.
• ‘더 스타라이트’는 대표이사가 직접 제작에 참여하고 PD 역할도 함께 맡고 있는 프로젝트로, 현대와 미래를 넘나드는 독특한 세계관을 바탕으로 하고 있음.
• 세계관에 맞춘 아트와 사운드가 매우 독특한 방향으로 설계되어 있으며, 여러 요소를 종합해 봤을 때 충분히 기대해볼 만한 작품.
• 지금까지 당사가 출시한 게임 중 가장 큰 규모의 MMORPG이며, 개발 기간도 상당히 길었던 프로젝트에 해당.
Q. 자회사의 영업손실 폭이 축소됐는데, 올해도 개선 흐름이 이어질지?
• 지난 2년간 비효율적인 부문에 대한 구조조정을 진행해왔으며, 작년 하반기부터 실질적인 성과가 나타나고 있는 상황.
• 올해 역시 미디어 부문 중심으로 자회사 손익 구조를 개선하는 데 집중하고 있음.
• 마케팅 비용 집행의 효율성을 높이고, 인건비 등 고정비 항목에 대해서도 철저히 통제해 나갈 계획.
Q. ‘프로야구 라이징’이 사전 제시한 가이던스 대비 다소 미흡한 것 같은데, 최근 성과를 반영해 조정된 부분이 있는지? 또, 매출 확대를 위한 구체적인 업데이트 계획은?
• ‘라이징’은 3월 26일 일본 시장에 출시된 이후, 고도화된 엔진과 실사 그래픽 구현 등을 통해 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 안정적으로 안착한 상태.
• 매출은 단일 타이틀 기준이 아닌 전체 야구 게임 포트폴리오 관점에서 접근하고 있으며, 올해도 작년과 유사한 수준의 성장 흐름을 기대하고 있음.
• 5월 골든위크 시기를 대비한 콘텐츠 업데이트는 내부 플레이 지표 개선에 긍정적으로 작용.
• 앞으로도 주 단위 라이브 업데이트와 이달 말 예정된 대규모 빌드 업데이트를 통해 콘텐츠 고도화를 이어갈 예정.
• ‘게임 체인저’ 모드와 같은 몰입감 높은 독자적 콘텐츠 외에도, 현실 야구와의 접점을 확대할 수 있는 기능도 준비 중.
• 라이징에만 적용 가능한 유니크한 육성 시스템 역시 도입되며, 수익화(BM) 측면에서도 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있음.
Q. '더 스타라이트' 출시 스케줄은 어떻게 되는지?
• 기존에는 2025년 3분기 출시를 계획하고 있었으나, 해당 시기는 경쟁작들이 다수 몰려 있는 시기라 판단하고 있음.
• 따라서 그 이전 시점으로 일정을 조정해 출시할 수 있도록 내부 계획을 변경 중.
• 사전 예약은 2분기 말 정도에 시작할 것으로 예상.
• 현재는 티저 영상만 공개된 상태지만 인게임 영상, 스토리, 세계관 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정.
Q. 야구 게임 전체적으로 올해도 성장이 기대된다고 했는데, 어떤 경쟁력이 있다고 보는지?
• 가장 큰 경쟁력은 야구 물리 엔진과 고퀄리티 그래픽 기술에 있다고 판단하고 있음.
• 특히 ‘컴투스 프로야구 V25’에는 최초로 ABS(자동 볼 판정 시스템)가 도입되어 실제 방송 화면을 보는 듯한 몰입감을 제공.
• 날씨 상황에 따라 경기 진행 여부가 달라지는 현실 요소도 게임에 반영되어 있으며, 선수 외형, 모션, 장비, 구장 등의 그래픽 구현도 현실감 있게 설계해 지속적으로 개선하고 있음.
• 컴투스 야구 시리즈는 수년간 큰 폭의 성장을 지속해왔으며, 이는 기술력 외에도 현실 야구와의 연계성이 주된 원동력이라 판단하고 있음.
• 실제 야구에서 발생하는 이슈를 게임에 즉시 반영하고, 관련 이벤트나 상품 출시를 통해 유저 몰입도를 높이고 있음.
• 이러한 요소들이 실제 야구 팬들과의 연결고리를 만들어내며 성장세를 견인하고 있음.
Q. ‘서머너즈 워’도 여전히 견조한 흐름이 이어지고 있는데, 올해 운영 전략이나 매출 전망은?
• 작년 10주년 기대감에 맞춰 많은 준비를 했고, 올해 11주년도 유저 만족도를 높이기 위해 특별한 콘텐츠를 기획 중.
• 4~5월에 걸쳐 진행 중인 11주년 업데이트에는 몬스터 아트 리뉴얼, 레이드 속성 분리, 아이템 사용성 개선 등이 포함되어 있으며, 유저 반응과 지표 모두 긍정적 흐름을 보이고 있음.
• 이벤트 종료 후에는 6월 글로벌 이벤트가 예정되어 있고, 상반기에는 귀멸의 칼날 IP 콜라보가 진행 중.
• 하반기에도 새로운 의미 있는 IP와의 콜라보를 준비하고 있으며, 자체 콘텐츠와의 유기적 연계가 가능한 IP 콜라보도 검토 중.
• 또한 SWC(서머너즈 워 챔피언십) 아메리카컵은 브라질에서 처음 열릴 예정.
• 브라질 유저 베이스가 빠르게 성장하고 있는 만큼, 현지 흥행 분위기를 높일 수 있을 것으로 기대.
• 유럽 결승전도 준비 중이며, 대회 전후로 지역 내 분위기 제고를 위한 마케팅이 병행될 계획.
Q. ‘도원남귀’, ‘전지적 독자 시점’ 같은 IP 기반 게임에 대한 내부 기대감은 어떤지? 그리고 IP 소싱 시 가장 중요하게 보는 기준은 무엇인지?
• IP를 소싱할 때는 글로벌 확장 가능성을 최우선으로 고려하고 있음.
• 국가별 편중이 아닌, 전 세계 유저를 대상으로 매력도를 가질 수 있는지 여부가 핵심 판단 기준.
• ‘도원남귀’는 일본 만화 원작을 기반으로 한 자체 개발 신작이며, 누적 발행 부수 300만 부를 돌파했고, 7월에는 애니메이션 방영도 예정되어 있음.
• 이 시점을 기점으로 흥행 가능성을 고려해 개발에 착수.
• 장르는 다크 판타지이며, 몰입도 높은 스토리와 전략성을 갖춘 게임으로 개발 중.
• ‘전지적 독자 시점’은 당사에서 오래전부터 주목해온 IP였으나, 그간 제대로 구현할 수 있는 개발사를 찾지 못해 소싱이 지연됐던 프로젝트.
• 최근 적합한 개발사를 만나면서 본격 추진이 가능해졌고, 해당 개발사는 넷마블 출신으로 다수 흥행작의 총괄 경험을 가진 팀.
• 게임 내 스토리 재현도를 높이고 있으며, 사업적인 성과에 대한 기대도 함께 갖고 있음.
• 올해 영화 개봉이 예정돼 있고, 2027년에는 애니메이션 방영도 계획되어 있음.
Q. '프로젝트 ES' 게임의 개발 진행 상황은 어떤지?
• 프로젝트 ES는 트리플A급 MMORPG 장르로, 극사실주의 그래픽을 기반으로 개발 중.
• 그래픽 완성도에 중점을 두고 있으며, 일정상 조율이 어려운 MMORPG 장르임에도 불구하고 대표이사가 직접 프로젝트를 리딩하며 일정을 관리하고 있음.
• 개발은 약 3개월 주기로 개발사와 내부 사업부서, 경영진이 함께 빌드 테스트를 진행하며 피드백을 주고받는 형태로 진행되고 있음.
• 현재까지는 스케줄에 맞춰 안정적으로 진행되고 있으며, 내년 늦지 않은 시점에 출시할 계획.
• 투자 규모도 큰 프로젝트인 만큼, 협업 상황과 현재까지의 개발 흐름을 봤을 때 성과에 대한 기대가 큰 상황.
Q. 작년 '스타시드'의 국내·글로벌 성과는 부진했는데, 일본 시장에서는 어떤 전략과 기대감이 있는지?
• 초기 글로벌 및 국내 서비스에서 부족했던 점들을 기반으로 많은 튜닝을 진행했으며, 세계관 보강과 성우 추가 등 콘텐츠 개선 작업도 병행됨.
• 일본 시장은 상대적으로 현지 법인과 운영 인력이 강한 구조를 갖추고 있어, 보다 안정적인 라이브 서비스가 가능할 것으로 기대하고 있음.
Q. 2025년 1분기 말 기준 보유 현금과 유동화 가능한 자산, 향후 계획은?
• 현재 보유 현금은 약 3천억~4천억 원 수준.
• 이외에도 케이뱅크 등을 포함해 유동화 가능한 소수 지분 자산을 보유하고 있음.
ㅍ케이뱅크는 IPO를 다시 준비하고 있어, 유동화 가능성이 높은 자산으로 평가하고 있음.
• 향후 유동화 자산은 회사의 전략적 성장에 기여할 수 있는 영역에 우선 투입할 계획.
• 과거 2년간 성과가 미흡했던 미디어, 메타버스 분야 등은 투자 축소 진행.
• 앞으로도 새로운 사업 도전은 신중하게 접근하고, 내부 경쟁력과 재무적 체력 강화에 집중해 나갈 계획.
Q. 센서타워 등 분석 사이트에서 '프로야구 라이징' 트래픽이 거의 집계되지 않던데, 마케팅이 너무 소극적인 건 아닌지?
• 해당 분석 사이트에서 트래픽이 집계되지 않은 이유는 알 수 없으나, 내부적으로는 게임이 안정적으로 성장할 수 있을 만큼의 수치를 확보하고 있음.
ㅍ엔드 유저 리텐션 지표도 꽤 양호한 수준이며, 시장 기대치를 초과한다고 보긴 어렵지만, 지속 가능한 수준의 트래픽을 기반으로 안정적인 운영이 가능하다고 판단하고 있음.
• 야구 게임의 경우 시즌 개막 시점에 마케팅을 집중 집행하는 구조로, ‘라이징’도 일본 개막 시즌을 맞춰 1분기 말~2분기 초에 본격적인 마케팅 비용이 투입된 상황.
• 특히 일본 내 강력한 경쟁작을 의식해, 현지 국가대표 야구팀 감독을 모델로 섭외하며 마케팅을 전개함.
• 다른 장르의 게임들은 마케팅 효율을 보면서 점진적으로 집행하는 경향이 있지만, 야구 게임은 특성상 개막 시기에 선집행하는 경향이 강함.
• MMORPG 장르의 ‘스타라이트’처럼 출시 초반 성과가 중요한 게임은 사전 마케팅 비중이 더 커지는 구조.
• 따라서 마케팅이 부족해서 유저 유입이 안 되는 상황은 아니라고 판단하고 있음.
Q. 자회사 영업적자가 2025년 1분기에 36억 원으로 확대됐는데, 다음 분기부터는 다시 정상화될 수 있을지?
• 자회사 손익은 게임, 해외 법인뿐만 아니라 미디어, 영상 콘텐츠, K-POP 관련 자회사까지 포함된 복합 구조로 구성.
• 이번 분기 적자 확대는 주로 미디어 자회사 영향이 컸던 것으로 파악됨.
• 해당 사업은 콘텐츠 편성 시기에 따라 실적 편차가 발생하는 구조로, 정기적인 매출 흐름보다는 개봉 및 편성 시점에 따라 실적이 집중되는 특성을 가짐.
• 현재도 다양한 프로젝트에 대한 세일즈를 진행 중이며, 일부는 편성이 확정되어 있고, 일부는 일정이 조율 중인 상황.
• 올해 초 방영된 ‘폭싹 속았수다’와 같은 K-콘텐츠가 글로벌 순위에 오르며, 해외에서도 여전히 K-콘텐츠에 대한 기대감은 유효한 것으로 보고 있음.
• 콘텐츠 제작은 지속성과 흐름이 중요한 만큼, 사업 기조는 유지하되 고정비 등 비용 효율화는 지속적으로 관리할 계획.
• 하반기에는 K-POP 콘서트와 일부 영상 콘텐츠 프로젝트가 예정.
• 일정 미확정인 프로젝트들도 있어 단기 실적 예측은 어렵지만, 연결 손익에 부담을 주지 않도록 안정적으로 운영해나갈 계획.
본 콘텐츠는 투자 참고용으로, 이를 근거로 한 투자 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.