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핵심 포인트
1. 핵심 실적 및 모멘텀
• 3분기 매출은 1,601억 원(YoY -7.4 %, QoQ -13.4 %)으로 감소, 신작 반영 기간 제한과 RPG 매출 둔화 영향
• 영업이익은 -194억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자전환), 신작 마케팅비 집중 반영으로 수익성 하락
• ‘컴투스프로야구V’가 분기 최대 트래픽 및 매출 달성, 스포츠 게임 부문 견조한 성장세 유지
• ‘서머너즈 워’는 11월 ‘투모로우’ 대규모 업데이트로 복귀·신규 유저 확대 기대
2. 2026년 성장 동력
• 2026년 출시 목표 ‘프로젝트 ES’는 언리얼5 기반의 AAA MMORPG로, 모바일·PC 멀티 플랫폼 예정
• ‘도원암귀: Crimson Inferno’는 IP 홀더와 협의 중, ‘펩 히어로즈’는 2026년 상반기 정식 출시 예정
• ‘데스티니 차일드: IT’는 2026년 하반기 출시 목표, 자회사 티키타카 스튜디오 개발
• AI 도입으로 개발·QA·콘텐츠 생산 효율화 추진, 비용 절감과 생산성 동시 개선
• 글로벌 퍼블리싱 강화 및 대형 IP 확보를 통한 장기 성장 기반 구축
3분기 연결 실적
• 3분기 연결 매출액: 1,601억 원 (YoY -7.4 %, QoQ -13.4 %)
• RPG 매출 감소와 신작 출시 타이틀의 매출 반영 기간이 짧아 실적 기여 제한
• 자회사 매출은 미디어 중소법인의 외형 확대 영향으로 (YoY +1.5 %) 증가
• 3분기 연결 영업이익: -194억 원 (YoY 적자전환, QoQ 적자전환)
• 신규 게임의 매출 반영은 제한된 반면 출시 초반 마케팅비 집중 집행으로 비용 선반영
• 3분기 연결 당기순이익: -145억 원 (YoY 적자전환, QoQ 적자전환)
3분기 별도 실적
• 3분기 별도 매출액: 1,210억 원 (YoY -9.9 %, QoQ -13.3 %)
• RPG 매출: 638억 원 (YoY -19.7 %, QoQ -13.0 %)
• 스포츠 게임 매출: 537억 원 (YoY +5.7 %, QoQ -13.2 %)
• ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 전년 10주년 효과에 따른 높은 기저로 매출 감소
• ‘컴투스프로야구V’는 올스타 및 가을 시즌 신규 BM 추가로 트래픽과 매출 모두 견조한 성과 유지
• 3분기 별도 영업이익: -145억 원 (YoY 적자전환, QoQ 적자전환)
• 주력 타이틀과 신규 출시 게임의 마케팅비가 동시에 확대되며 비용 부담 증가
3분기 별도 비용 분석
• 3분기 별도 영업비용: 1,354억 원 (YoY +6.3 %, QoQ +0.6 %)
• 마케팅비: 264억 원 (YoY +88.8 %, QoQ +20.1 %)
• 서머너즈 워의 SWC 2025, 야구 포스트시즌 프로모션, 9월 2개 신작 출시로 마케팅비 집중 반영
• 지급수수료: 462억 원 (YoY -14.0 %, QoQ -24.3 %)
• 인건비: 346억 원 (YoY +16.7 %, QoQ +11.6 %)
• 로열티는 IP 콜라보레이션 영향으로 (YoY -16.2 %, QoQ +42.9 %) 변동
장르별 매출
• RPG 매출액: 638억 원 (YoY -19.7 %, QoQ -13.0 %)
• ‘서머너즈 워’는 두 번째 격투 IP 콜라보레이션과 SWC 2025 진행에도 불구하고 전년 10주년의 높은 기저로 트래픽과 매출 감소
• 11월 대규모 업데이트 ‘TOMORROW’를 통해 성장 루프 효율화 및 보상 체계 고도화로 휴면 유저 복귀와 신규 유저 정착률 제고 기대
• 업데이트 쇼케이스 쿠폰 사용자 수 187만 명 기록으로 높은 관심 확인
• 장기 성장 전략 아래 이용자 중심의 경쟁력 강화 추진
• 스포츠 게임 매출액: 537억 원 (YoY +5.7 %, QoQ -13.2 %)
• ‘컴투스프로야구V’는 국내 야구 인기에 따른 트래픽 확장과 안정적 라이브 운영, 지속적인 콘텐츠 업데이트로 성장세 유지
• 캐주얼 게임 매출액: 16억 원 (YoY -18.8 %, QoQ +114.2 %)
게임사업 지역별 매출 분석
• 3분기 해외 매출액: 786억 원 (YoY -17.6 %, QoQ -23.3 %)
• 해외 매출은 ‘서머너즈 워’의 전년 높은 기저 영향으로 감소
• 국내 매출액: 496억 원 (YoY +16.4 %, QoQ +2.9 %)
• 국내 매출은 KBO 야구 게임 성장세 지속으로 증가
• 지역별 비중은 해외 61.3 %, 국내 38.7 % 기록
• 북미 23.5 %, 아시아 24.3 %, 유럽 10.9 % 등으로 글로벌 매출 분포 안정
• 국내 매출 비중은 KBO 라이선스 야구 게임 성장에 힘입어 전분기 대비 +5.4%p 확대
게임사업 현황
• ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 글로벌 인기 IP ‘철권 8’과의 콜라보레이션을 통해 신규 PVP모드 ‘챌린지 배틀’을 추가
• ‘SWC 2025’는 아메리카컵(브라질 상파울루)과 월드 파이널(프랑스 파리)에서 개최되어 유저 반응 호조
• 향후 남미 및 유럽 지역 커뮤니티 강화와 트래픽 확대를 통한 매출 성장 기대
• 11월 대규모 업데이트 ‘TOMORROW’를 통해 플레이 패턴 변화 및 장기 성장 목표 추진
• ‘더스타라이트’는 9월 18일 국내 출시 후 하루 만에 구글 인기 게임 1위, 애플 3위 기록
• 초기 불안정성 개선과 콘텐츠·밸런스 조정 등 플레이 체감 강화
• 신규 던전 ‘투사의 전장’과 월드 던전 ‘별의 낙원’ 개편으로 경쟁 요소 및 성장 재미 강화
• ‘스타시드: 아스니아 트리거’는 9월 11일 일본 출시 후 팬덤 확보로 시장 내 안정적 정착
• 현지화 및 매력도 개선을 통한 경쟁력 강화
• ‘MLB 9이닝스 25’는 레전드 선수의 시그니처 타입 출시 및 ‘스킬 트레이너’ 시스템 추가로 콘텐츠 깊이 확대
• 10월 포스트시즌을 기념한 히스토릭 패키지와 이벤트 진행으로 성과 견인
• ‘MLB 라이벌’은 출시 2주년 및 MLB 올스타전 기념 이벤트와 2차 HOF 카드 추가로 유저 만족도 제고
• ‘컴투스프로야구V’는 월별 시즈널 패키지와 올스타·가을 시즌 신규 BM 추가로 신규 유저 증가
• 클럽대전 개편, 골든글러브 교환 등 콘텐츠 업데이트와 오프라인 비전 발표회를 통해 유저 케어 강화
• 월간 트래픽 및 매출 지속 성장
• ‘프로야구라이징’은 일본 리그 교류전 기반 VX 선수 출시 및 론칭 100일·0.5주년 기념 이벤트 진행
• ‘사무라이 재팬’ 에디션 추가와 장기 콘텐츠 확충으로 내년 시즌 개막 대비
신작 라인업
• 3분기에는 ‘스타시드: 아스니아 트리거’의 일본 출시와 ‘더스타라이트’의 국내 출시 진행
• 출시 초기 성과는 기대에 미치지 못했으나, 시장과 이용자 요구 분석을 통해 완성도와 서비스 품질 강화 계획
• 2026년에는 ‘도원암귀: Crimson Inferno’, ‘프로젝트 ES’, ‘전지적 독자 시점 IP’ 등 대형 신작 출시 예정
• ‘도원암귀: Crimson Inferno’는 9월 도쿄게임쇼에서 공개되어 높은 게임 퀄리티와 원작 IP 구현력, 캐릭터 완성도 및 타격감으로 호평
• 글로벌 IP 포트폴리오 고도화를 위해 일본 코단샤 제작위원회 참여 공식화
• 국내 게임사 최초로 다수의 일본 IP 게임화를 전제로 한 제작위원회 참여 사례
• 일본 IP 홀더와의 파트너십 및 네트워크 경쟁력 입증
• 향후 글로벌 퍼블리싱 역량 강화와 IP 포트폴리오 확장을 기반으로 성장 기반 마련
• 2026년에는 AI 기반 개발 및 사업 구조 최적화, 글로벌 퍼블리싱 강화를 통해 한 단계 도약 목표
Q&A
Q. 더스타라이트의 9월 출시 이후 초기 성과는 어떤지?
• 9월 말 출시 이후 서비스 불안정으로 초기 목표 성과를 달성하지 못함
• 게임 내 느려짐, 검은 화면 등 플레이 불안정 현상 발생
• 안정성, 편의성, 신규 콘텐츠, 밸런스 개선에 집중 중이며 11~12월 업데이트로 개선 효과 기대
• 경제 및 성장 클래스 등 게임 내 전반 조정으로 플레이 재미 강화 예정
• 비록 초기 성과는 목표치에 미달했으나 MMORPG 런칭 및 운영 경험을 통해 중요한 러닝 확보
• 이 경험이 내년 MMORPG 신작 ‘프로젝트 ES’의 성공 기반이 될 것으로 판단
Q. 최근 주요 신작 성과 부진에 따라, 본격적인 실적 회복(턴어라운드) 시점은 언제인지?
• 올해 출시한 ‘프로야구 라이징’, ‘더스타라이트’ 성과가 목표에 미치지 못해 재무적 성과도 아쉬움
• 4분기 및 2026년에 대한 기대감 유지, ‘서머너즈 워 투모로우’ 업데이트로 반등 기대
• ‘프로야구 라이징’은 첫 시즌 부진하였으나 ‘컴투스프로야구V’처럼 시즌 경험 축적을 통한 재도전 계획
• 시장 내 완성도와 규모에 대한 우려를 인지하고 있으며, 내년 출시 예정인 ‘도원암귀’는 장르 최고 수준 게임으로 완성 목표
• ‘도원암귀’는 도쿄게임쇼에서 긍정적 반응을 얻었고, 글로벌 OTT 방영 중인 IP 기반으로 팬층 확보
• 일본 ‘코단샤’ 제작위원회 참여를 통해 다수 IP의 게임화 추진
• 내년에는 ‘도원암귀’ 외에도 새로운 IP 기반 게임들을 순차 공개 예정
• PC·콘솔 플랫폼까지 확장 준비 중이며, ‘에이버튼’, ‘오프비트’와 협업해 고품질 타이틀 개발 진행
• 2026년에는 이러한 준비가 본격적인 성과로 이어질 것으로 기대
Q. ‘프로젝트 ES’의 출시 일정과 마케팅 계획은 어떻게 되는가?
• 2026년 출시를 목표로 개발 중이며, 연중 내 출시를 목표로 마일스톤 진행 중
• 언리얼 5 엔진 기반의 트리플A급 MMORPG로, 콘솔급 아트 퀄리티와 고도화된 서버 간 경쟁 구도를 갖춘 구조
• 모바일·PC 멀티플랫폼으로 서비스 예정
• 개발은 MMORPG 베테랑 개발진이 모인 ‘에이버튼’이 담당하며, 김대원 대표를 중심으로 순조롭게 마일스톤 진행 중
• 컴투스는 퍼블리셔로서 개발사와 긴밀히 협력하며, 장르의 본질적 재미와 적정 과금 구조를 조화롭게 완성할 계획
Q. 2025~2027년 신작 라인업 중, 공개된 타이틀 외에 추가로 공유 가능한 내용이 있는지?
• 2025년 말 캐주얼 RPG ‘펩 히어로즈(구 프로젝트 M)’ 소프트 런칭 예정, 2026년 상반기 정식 출시 목표
• ‘펩 히어로즈’는 2D 기반 2~3등신 아트풍의 캐주얼 모바일 RPG로, 글로벌 스타일의 아트와 간편한 조작, 깊이 있는 성장 구조를 특징으로 함
• ‘도원암귀: Crimson Inferno’는 현재 IP 홀더와 협의 중이며, 구체적인 출시 일정은 추후 공개 예정
• ‘데스티니 차일드: IT’는 자회사 티키타카 스튜디오에서 개발 중인 방치형 RPG로, 2026년 하반기 출시 예정
• 티키타카 스튜디오는 ‘소울 스트라이크’로 누적 매출 400억 원 이상을 기록한 경험이 있으며, 글로벌 퍼블리싱 계획
• 2027년 이후에도 IP 기반 신작이 촘촘히 준비 중이며, IP 홀더와 협의 완료 후 순차 공개 예정
Q. 컴투스의 AI 도입 현황과 향후 목표는 무엇인지?
• 올해부터 전사 차원에서 AI를 적극 도입하여 개발 효율성과 콘텐츠 생산성 극대화 추진
• 기획·밸런싱·QA 등 개발 전 과정에 AI 적용 중이며, QA 자동화로 비용·시간 최대 90% 절감 기대
• 내부 ‘컴투스 유니버스 AI 포털’을 구축해 번역·리포트 생성·코드 검증 등 전 과정 자동화 추진
• AI 내재화 외에도 실무형 인재 육성 병행 중
• 단순한 비용 절감이 아닌, 같은 시간 내 더 많은 고품질 게임을 제작할 수 있는 환경 구축 목표
• ‘스타시드: 아스니아 트리거’ 일본 서비스에서 AI 기반 캐릭터 페르소나 적용 사례 존재
• 일본 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻었으며, 향후 AIX 사업을 통해 해당 기술을 고도화
• 차기 신작들에 완성도 높은 형태로 AI 기술을 확대 적용할 예정
Q. 2026년 신규 MMORPG ‘프로젝트 ES’의 매출 목표와 비용 계획은 어떻게 되는가?
• ‘프로젝트 ES’는 퍼블리싱 타이틀로, 초기 소싱 비용이 발생한 상태
• MMORPG 특성상 마케팅 규모를 축소해 진행하기 어려우며, 기대치에 부합하는 수준으로 집행 예정
• 매출 목표치는 구체적으로 제시하지 않았으며, 올해 출시된 주요 MMORPG 중 가장 성과가 좋았던 게임을 상회하는 것을 목표로 함
• 사전 마케팅을 포함해 성과에 연동된 비용 효율적 집행 계획
Q. 다수의 IP를 퍼블리싱하고 자체 개발을 병행하는 가운데, 비용 및 수익 구조는 어떻게 예상되는가?
• ‘도원암귀’는 자체 개발작으로, 인건비가 지속 반영되고 있으며 이미 개발비가 투입된 상태
• ‘프로젝트 ES’는 외부 개발사와의 퍼블리싱 계약 구조로, 소싱 비용과 마케팅비가 주요 지출 항목
• ‘도원암귀’의 경우 IP 자체 인지도를 활용해 글로벌 마케팅 효과가 발생 중
• 회사는 ‘서머너즈워’, ‘컴투스프로야구’, ‘MLB 라이벌’과 같이 핵심 매출 축으로 성장시킬 것을 목표로 함
Q. 11월 예정된 ‘서머너즈 워’ 업데이트의 주요 내용은 무엇인가?
• ‘서머너즈 워’는 전년 10주년과 ‘주술회전’ 콜라보레이션의 높은 기저로 인해 이번 분기 부진한 성과 기록
• 이에 따라 게임 구조를 전면적으로 진단하고, 플레이 패턴을 근본적으로 개선하는 ‘투모로우(TOMORROW)’ 업데이트 준비 중
• 주요 내용은 ▲하루 1시간 동안 파밍 효율을 크게 높이는 ‘아메리아 시스템’, ▲비접속 상태에서도 파밍이 가능한 ‘탐색 전투’ 도입
• 반복적 파밍 부담을 줄이는 대신, 집중 플레이 콘텐츠에는 상응하는 보상 상향 예정
• 신규 성장 아이템 ‘제련서 마르의 파편’을 추가해 룬과 아티팩트의 커스터마이징 기능 강화
• 하드 유저와 라이트 유저 간 성장 격차를 줄이고, 모두에게 만족도 높은 플레이 경험 제공 목표
• 11월 1일 파리 SWC 결승 이후 업데이트 쇼케이스 영상 공개, 글로벌 유저 반응 긍정적
• 업데이트는 11월 중 진행 예정이며, 신규·복귀 유저 증가를 통한 트래픽 확대 기대
Q. 야구 게임의 연간 매출 및 내년 성장 전망은 어떻게 되는가?
• 2025년 스포츠(야구) 부문 매출은 전년 대비 큰 폭의 성장세를 기록 중
• ‘컴투스프로야구V’와 ‘MLB 라이벌’의 성과가 분기별로 확대되며 매출 기반이 높아진 상태
• ‘프로야구 라이징’은 올해 4월 본격적인 서비스 개시로, 내년에는 연간 성과 반영 효과 기대
• 2026년에도 올해 대비 추가 성장(YoY +)을 예상하며, 각 타이틀별 신규 시즌 콘텐츠로 매출 확대 목표
Q. 최근 신작 성과 부진 원인과 향후 퍼블리싱 전략은 무엇인가?
• ‘더스타라이트’는 퍼블리싱 타이틀로 기대에 미치지 못했으며, 개발사와의 협업 과정에서 전략 및 실행 간 이견 발생
• 개발사의 자금 문제, 일정 조율 난항, 시장 내 MMORPG 경쟁 심화 등 복합적 요인이 부진 요인으로 작용
• 반면 ‘프로젝트 ES’는 개발사와의 협업 체계를 강화하여, 경영진·사업팀·PD가 공동으로 마일스톤 검토 및 전략 조정 중
• 필요 시 컴투스 인력이 개발사에 직접 파견되어 실무 협업 진행 중
• 이러한 긴밀한 협업 체계는 기존 퍼블리싱 타이틀 대비 한층 높은 수준으로, 내년 성과 가시화 기대
• 내부 개발 부문 또한 인하우스 신작 준비를 진행 중이며, 내년에는 달라진 성과를 제시할 계획
• 신규 타이틀 영상 및 개발 현황 공개를 통해 기대감을 높일 예정
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