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[스코프노트] 크래프톤: 실적 회복과 글로벌 IP 확장이 함께 가는 흐름

제프리 기자

입력 2025.08.04 12:51

숏컷

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글로벌 시장을 겨냥한 13개 신작 파이프라인과 신규 IP 성과가 본격화되는 구간
inZOI의 퍼블리싱 전략 실증과 함께, 세컨드파티 확대와 투자 병행을 통해 포트폴리오를 다변화 중
상반기 최대 실적에도 불구하고 2분기 수익성 둔화가 동반되며, 실적과 성장의 속도 차에 주목 필요


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투자포인트

# 확장기 속 선별적 대응 구간

• 상반기 역대 최대 실적에도 불구하고 2분기 순이익 급감, 트래픽 성장과 연결되지 못한 수익성 하락 반영
• 글로벌 신작 13개, 신규 IP(inZOI·Last Epoch), 대형 M&A 등 구조적 전환 구간에서 실적 확장 가능성 확보
• 퍼블리싱 전략의 커뮤니티 중심 전환이 초기 성과를 나타내는 국면, 하반기 대형 콜라보·e스포츠 연계 콘텐츠 기대
• 주가는 기대 대비 실적 디레이와 매출 기여 부족 우려를 선반영한 상태로, 트래픽·신작 일정 확인 후 분할 접근 유효
• 리스크는 기존 IP 피로도, 신규 콘텐츠 매출화 속도, 다수 프로젝트 병행에 따른 비용 확대

1. PUBG IP 기반 프랜차이즈 전략 강화

• 상반기 전년 대비 두 자릿수 성장 달성
• 하반기 프리미엄 콜라보 6종 이상 투입, 연말 e스포츠 공동 개최 계획
• PC·모바일 콘텐츠와 신규 프로젝트(BLIND SPOT, BLACK BUDGET) 기반의 IP 외연 확장 전략 실행

2. 글로벌 퍼블리싱 역량 검증과 확장

• inZOI 사례를 통해 글로벌 커뮤니티 기반 퍼블리싱 전략의 유효성 검증
• 100만 장 판매, 위시리스트 1위, 스트리머 자발 유입 등 글로벌 흥행 지표 확보
• 라이프 시뮬레이션 IP의 장기 성장 가능성과 크리에이터 중심 확장 전략 병행

3. 13개 신작 중심의 파이프라인 구축

• Project Windless, Subnautica 2를 포함한 4개 카테고리·13개 신작 구성
• 자체 개발 + 세컨드파티(2PP) 퍼블리싱 + 외부 IP 인수의 삼중 구조
• 2PP 모델 첫 프로젝트(Rivals Hover League) 외 추가 프로젝트 다수 검토 중

4. 전사 차원의 투자 및 인수 전략 병행

• Eleventh Hour Games, ADK Holdings, 네오플루톤 등 대형 투자 3건 진행
• 신규 프로젝트 7건 확보, 80명 개발자 채용 완료
• 글로벌 지분 투자 5건 포함, 장르·지역 불문한 포트폴리오 확대

5. 상반기 최대 실적 및 플랫폼별 성장 지속

• 2025년 상반기 매출 1조5,362억 원, 영업이익 7,033억 원으로 역대 반기 기준 최대 실적
• 모바일 매출 9,600억 원(+6.4%), PC 매출 5,432억 원(+24.9%) 기록
• PUBG 모바일 X-Suite 스킨 글로벌 흥행, BGMI는 브랜드 협업 및 UX 개선 기반 성장

중장기 목표

출처: 크래프톤

• 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배
• PUBG IP의 확장 + 신규 IP 성장 동반 필요

글로벌 퍼블리싱 신작 파이프라인

출처: 크래프톤

• Challengers, Genre Champions, Emerging, Pioneers 4가지 프레임 워크로 포트폴리오를 구성
• 해당 포트폴리오에는 총 13개의 게임 존재
• 이 중 대표작으로는 Project Windless, Subnautica 2 존재

1. Project Windless
• 한국 판타지소설 '눈물을 마시는 새'를 기반으로한 오픈월드 액션 IP
• 독창적인 세계관, 매력적인 캐릭터와 스토리 라인을 바탕으로 글로벌 시장에 도전

2. Subnautica 2
• 깊은 바다속 탐험을 소재로한 어드벤처 장르
• 전작을 통해 확보한 글로벌 팬덤 기반 위에, 기존 팬층의 기대 충족과 신규 유저 유입을 동시에 노리는 IP 확장 전략 추진

프로덕트 라인업 확대 방안

출처: 크래프톤

◆ 외부 IP 확보

• 외부 투자를 통해 유망한 신규 IP를 선제적으로 확보하는 전략 추진
• 대표 사례로는 Eleventh Hour Games 인수를 통해 Last Epoch IP 확보
• Last Epoch은 2024년 정식 출시 이후 누적 판매량 300만 장을 기록하며, ARPG(Action Role-Playing Game) 장르 내 시스템과 설계 완성도에서 주목
• 해당 타이틀들이 액션 RPG 장르의 대표 프랜차이즈로 성장할 가능성 확보
• 장르와 지역을 불문한 추가 IP 투자 시도 지속 예정

◆ 내부 개발 역량 강화

• 최근 신설된 Omnicraft Labs와 Athena Dept.는 각각 노정환, 배형욱 등 풍부한 경험의 베테랑 개발자가 리딩
• 양 조직 모두 현재 신작 개발에 착수한 상태
• Jofsoft 인수를 통해 자체 제작 역량을 확대하는 구조 마련

◆ 세컨드파티 퍼블리싱(2PP) 모델 도입

• 유연하고 확장 가능한 퍼블리싱 체계 구축을 위한 2PP 모델 검토 진행
• 대표 타이틀은 Rivals Hover League로, 크래프톤이 투자한 EF Games가 개발하고, 크래프톤이 직접 퍼블리싱을 맡은 첫 번째 2PP 프로젝트
• Rivals Hover League는 차량 기반 아레나 배틀 장르로, 차별화된 유저 경험 제공을 목표
• 해당 타이틀 외에도 3개 이상의 2PP 프로젝트가 추가로 검토 중인 상태

글로벌 퍼블리싱 방향성

출처: 크래프톤

◆ 핵심 지향점

• 크래프톤 퍼블리싱은 다양한 장르와 콘셉의 라인업을 바탕으로, 더 강하고 의미 있는 퍼블리싱을 위해 방향성을 명확히 설정
• 퍼블리싱의 두 가지 핵심 키워드는 글로벌(Global)과 플레이어 커뮤니티(Player Community)

◆ 글로벌 시장 중심

• 다양한 권역에서 글로벌 조직 운영 중
• 글로벌 네트워크를 기반으로, 지역별 특성과 유저 문화를 고려한 퍼블리싱 기조 유지
• 주요 거점: 서울 HQ, 미국 캘리포니아, 유럽 암스테르담, 일본 도쿄, 중국 상하이, 인도 벵갈루루

◆ 플레이어 커뮤니티 중심

• 플레이어 커뮤니티의 경험을 퍼블리싱의 최우선 순위로 고려
• 투명한 커뮤니케이션과 친화적 정책을 통해 커뮤니티 신뢰 확보
• 확보된 팬 커뮤니티를 기반으로 긍정적인 바이럴 효과 확산
• 유저 친화적 접근을 통한 장기적이고 안정적인 IP 성장

글로벌 퍼블리싱 성공 사례: inZOI

출처: 크래프톤

◆ 글로벌 반응

• 글로벌 및 커뮤니티 중심 퍼블리싱 전략이 실제로 작동한 사례로 inZOI를 소개
• 2025년 7월 기준 지역별 판매량 비중은 북미 29%, 유럽 28%, 아시아 25%, 중앙아시아 9%, 남미 4%, 중동 3%, 기타 2%
• 특정 지역에 편중되지 않고 글로벌 전역에서 고르게 유저 반응이 나타난 점이 특징

◆ 커뮤니티 확산 효과

• 얼리 액세스(Early Access) 시점부터 스트리밍 캠페인에 총 3,000명 이상의 인플루언서가 자연 유입
• 인플루언서 지역 비중은 북미 23%, 유럽 53%, 아시아 13%, 남미 7%, 중동 1%, 기타 3%
• 권역별로 고르게 바이럴 효과가 발생한 점이 주요 성과

◆ 스트리머 규모별 분포

• 트위치 팔로워 기준으로 대형(5만 이상) 스트리머 36%, 중형(1만~5만) 스트리머 37%, 소형(1만 미만) 스트리머 27% 참여
• 다양한 규모의 인플루언서들이 자발적으로 퍼블리싱에 참여함으로써 글로벌 인지도 확대에 기여

글로벌 퍼블리싱 성공 사례: inZOI (2)

출처: 크래프톤

◆ 출시 전 성과

• 출시 전 연속적인 캠페인을 통해 긍정적 바이럴 확산
• 글로벌 유저 기대감을 끌어올린 퍼블리싱 실행
• 3월 27일 기준 Steam 위시리스트 1위 달성
• 주요 단계별 상승 구간: 2/25 기준 6위 → 3/5 기준 4위 → 3/27 기준 1위 도달

◆ 출시 후 성과

• 국내 패키지 게임 사상 최단기간 100만 장 이상 판매 달성
• 100만 장 달성까지 걸린 기간:
 – inZOI (2025): 7일
 – PUBG (2017): 16일
 – 업계 평균: 32일
• 출시 직후 27개 국가에서 최고 인기 게임 1위 달성
• 북미, 유럽, 아시아 등 다양한 권역에서의 동시다발적 반응 확보
• 짧은 시간 내 글로벌 유저에게 강한 인상을 남긴 사례

◆ 전략 효과 검증

• 글로벌 조직 기반 + 커뮤니티 중심 퍼블리싱 전략의 파급력 확인
• 단발적 성과를 넘어, 장기적 글로벌 IP로 성장 가능성 확보
• 개발 스튜디오와 협력 지속, 퍼블리싱 측면에서도 전략적 실행 예정
• 크래프톤 퍼블리싱 전략이 시장에서 긍정적 반응을 얻은 첫 실증 사례로 평가
• 유사한 성공 사례 축적을 통해 퍼블리싱 경쟁력 강화 계획

2025년 상반기 실적 요약

출처: 크래프톤

◆ 주요 실적 지표

• 2025년 상반기 매출 15,362억 원 기록
• PC 및 모바일 콘텐츠 성장 기반 역대 최대 반기 매출 달성
• 전년 동기 대비 +11.9%, 전 분기 대비 +14.9% 성장

• 2025년 상반기 영업이익 7,033억 원 기록
• 높은 매출 성장 기반 역대 최대 반기 영업이익 달성
• 전년 동기 대비 +5.5%, 전 분기 대비 +30.3% 성장

◆ PUBG IP 프랜차이즈

• 2025년 상반기 기준 전년 동기 대비 +10% 성장
• 실적 복구 기조 지속, 하반기 다수의 콜라보레이션 콘텐츠 및 공동 캠페인 계획 기반 연간 성장 목표 유지

◆ 신규 IP 및 투자 확대

• inZOI는 3월 얼리 액세스 출시 후 8월 DLC 출시를 위한 개발·퍼블리싱 준비 중
• 신규 프로젝트 확보를 위해 개발 리더십 영입 및 투자 진행
• 2분기 말 기준, 신규 리더십을 바탕으로 3개 스튜디오에서 프로토타이핑 단계 진입

◆ 전략적 M&A 및 IP 포트폴리오 다변화

• 글로벌 유망 개발팀 확보를 위한 리더십 영입 지속
• Eleventh Hour Games 인수를 통해 Last Epoch IP 확보
• IP를 프랜차이즈로 확장하기 위한 포트폴리오 강화 전략 추진

2025년 상반기 매출 구성

출처: 크래프톤

◆ 전체 매출

• 2025년 2분기 매출은 6,620억 원으로, 전분기 대비 24.3% 감소, 전년 동기 대비 6.4% 감소
• 2025년 상반기 누적 매출은 15,362억 원으로, 전년 동기 대비 11.9%, 전반기 대비 14.9% 성장

◆ PC 플랫폼

• 2분기 매출은 2,197억 원으로 전년 동기 대비 15% 성장, 전분기 대비 32% 감소
• 전년 대비 성장은 다양한 인게임 콘텐츠, 컨텐더 시스템, 블랙 마켓 등의 운영 효과
• 전분기 대비 감소는 계절적 비수기 영향
• 상반기 누적 매출은 5,432억 원으로 전년 상반기 대비 24.9% 성장
• 하반기에도 대세감 있는 콘텐츠 투입을 통해 성장 모멘텀 유지 계획

◆ 모바일 플랫폼

• 2분기 매출은 4,276억 원으로 전년 동기 대비 15%, 전분기 대비 20% 감소
• 전분기 대비 감소는 계절적 영향, 전년 대비 성장은 기준 조정 시 두 자릿수 성장률 달성
• PUBG 모바일은 4월 출시된 X-Suite 스킨의 글로벌 흥행으로 역대 최대 일매출 달성
• BGMI는 인도 내 현지 브랜드와의 전략적 협업 및 UX 개선을 통해 전년 및 전분기 대비 성장
• 상반기 누적 매출은 9,600억 원으로 전년 동기 대비 6.4% 성장
• 하반기에는 Metro Royale, World of Wonder 모드 업데이트 및 유료화 전략을 통한 트래픽·매출 동반 성장 기대

◆ 콘솔 플랫폼

• 2분기 매출은 98억 원으로 전년 동기 대비 12.1% 성장, 전분기 대비 25.2% 감소
• 상반기 누적 매출은 229억 원으로 전년 동기 대비 13.1% 성장

PUBG IP Franchise

출처: 크래프톤

◆ 콘텐츠 전략

• PUBG IP 프랜차이즈는 팬들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠에 적극적으로 투자
• 2025년 하반기에는 유저 기대감이 높은 콘텐츠 업데이트 다수 예정
• IP 콜라보레이션을 기반으로 게임 이상의 문화적 경험을 제공
• 콜라보레이션 콘텐츠는 강력한 매출 효과를 입증

◆ 주요 사례 및 효과

• Aespa 콜라보레이션은 작년 유사 콘텐츠 대비 출시 이후 약 70%의 매출 증가 효과 기록
• PUBG Nations Cup e스포츠 대회와 연계된 콘텐츠 이벤트를 통해 프랜차이즈 콘텐츠의 파급력 확인

◆ 하반기 콘텐츠 로드맵

• 3분기에는 부가티를 포함한 슈퍼카 2종, 서구권 IP, 아티스트 등 6개 이상의 프리미엄 콜라보레이션 콘텐츠 예정
• 유저 선호도가 높은 슈퍼카 차량 콜라보레이션은 4분기에도 추가 진행 계획
• PUBG IP 간 핵심 콘텐츠 공유 및 공동 마케팅을 통해 프랜차이즈 시너지 확대
• 서구권 및 젊은 세대 유저가 함께 즐길 수 있는 문화적 요소 기획
• 연말에는 PC·모바일 e스포츠 공동 개최를 통해 PUBG IP의 존재감 강화

◆ 신규 프로젝트 확장

• 기존 라이브 서비스 외에도 PUBG IP 프랜차이즈의 외연 확장을 위한 신규 프로젝트 추진
• Blind Spot(탑다운 슈팅 게임)은 8월 Gamescom에서 글로벌 유저 대상 공개 예정
• Black Budget(익스트랙션 슈터)은 연말 비공개 알파 테스트(Closed Alpha Test) 계획 진행 중

신규 Franchise IP

출처: 크래프톤

◆ inZOI: 장기 서비스 기반 확장

• inZOI는 PUBG 이후 크래프톤의 새로운 오리지널 IP로, 글로벌 장기 서비스 IP로의 포지션 확립
• 2025년 6월, MOD 활성화를 위한 업데이트를 진행하고 유저 제작 콘텐츠 증가 확인
• PC 플랫폼의 macOS 버전은 8월 출시 예정이며, WWDC에서 애플 업스케일링 기술 적용 사례로 소개
• 8월에는 신규 도시 ‘차하야’를 주제로 한 1차 DLC 출시 예정
• Gamescom 참가를 통해 글로벌 유저 및 크리에이터 대상 콘텐츠 소개 및 밋업 세션 진행
• 커뮤니티 기반 퍼블리싱 전략 고도화를 통해, 싱글플레이·라이프 시뮬레이션 장르를 넘어선 확장 목표 수립

◆ Subnautica 2: 개발 상황 및 조치

• Subnautica 2는 오리지널 Subnautica IP를 기반으로 한 후속작으로, 크래프톤 주요 신작 중 하나
• 기존 경영진 3인이 콘텐츠 미완 상태에서 출시 강행을 선언했으나, 내부 마일스톤 미달에 따라 크래프톤은 개발 완성도 제고를 위한 조치 시행
• 경영진 3인의 복귀 요청이 거절됨에 따라 교체 결정, 스티븐을 Unknown Worlds 대표로 신규 선임
• 현재 개발팀은 이탈자 없이 개발에 집중 중이며, 2025년 Early Access 목표 유지
• 크래프톤은 인센티브 프로그램 등을 통해 개발팀의 역량 강화 및 지지 의사 표명
• 관련 법적 절차 진행 중이며, 향후 가능한 시점에 추가 정보 공개 예정

◆ 개발팀 확보 및 투자 현황

• 중장기 계획 달성을 위해 제작 리더십과 개발 인재 영입 가속
• 2025년 1~7월 기준, 신규 프로젝트 7건 확보 및 총 80명 규모의 개발자 채용 완료

◆ M&A 및 소수 지분 투자

• 2025년 7월, Eleventh Hour Games 지분 100% 인수 – ARPG 장르 주요 IP인 Last Epoch 확보
• 2024년 4월, Boundary에 대한 소수 지분 투자(지분율 30.5%) 이후 후속 투자 진행
• Boundary는 동양 다크 판타지 ARPG 장르의 신작 Project NUT 개발 중

AI 기술

출처: 크래프톤

◆ AI 연구 성과

• 크래프톤은 AI 원천 기술 확보를 위한 연구 개발을 지속하며, 게임 서비스 적용을 통해 게임 산업의 미래를 준비
• 2025년 기준, NeurIPS, ICLR, ICML 등 주요 AI 학회에 총 14편의 논문 채택
• 이 중 3편은 ICLR에서 상위 5% 연구에 부여되는 ‘Spotlight’ 논문으로 선정
• 2023년 11편 → 2024년 18편 → 2025년 7월 기준 14편으로 연구 성과 누적

◆ 언어 모델 개발

• SK텔레콤과 공동 개발한 언어모델 3종 공개
• 70억 파라미터 규모의 요소 조합 특화 구조 기반, Post-Training 기법 적용
• 수학 추론 등 고난도 문제 해결에서 성능 향상 확인
• 자체 개발한 오답 선택 기반 학습 기법을 통해 추론 정확도 및 학습 효율성 동시 개선
• 게임 AI로의 확장을 위한 고도화 기술로 활용 예정

◆ 게임 AI 벤치마크 ‘Orak’

• 2025년 6월, 게임 AI 성능 측정을 위한 벤치마크 ‘Orak’ 공개
• 언어 모델의 게임 플레이 실력을 정량적으로 평가할 수 있는 구조로 개발
• 총 12종 게임을 통해 성능 평가, 데이터 수집, 강화 학습이 가능한 환경 제공
• 대표 예시: Super Mario 기준 GPT-4o(34.1점), Claude(31.7점)로 성능 측정
• 향후 Orak을 활용해 LLM 기반 에이전트 설계 역량 강화 및 게임 특화 AI 고도화 추진

인도: BGMI 현지화 전략

출처: 크래프톤

◆ 2분기 주요 현지화 콘텐츠

1. Hero 모터사이클 콜라보
• 인도 최대 모터사이클 제조사 Hero와 공동 마케팅 캠페인 진행
• Hero 디자인의 한정판 인게임 아이템 7종 판매
• Xtreme 모델 기반 한정판 BGMI 아이템 출시

2. Sting 에너지드링크 콜라보
• 인도 1위 에너지드링크 브랜드 Sting과 인게임 콜라보 콘텐츠 구성
• Sting X BGMI 로고를 삽입한 한정판 음료수 병 제작 및 판매
• 인도 내 오프라인 브랜딩 강화

3. Jio Telecom 파트너십
• 인도 1위 통신사 Jio와의 협업으로 게임 전용 요금제 및 아이템 제공
• BGMI 영향력 확대를 위한 현지화 전략 실행

◆ 3분기 주요 업데이트 및 마케팅 캠페인

1. BGMI 콘텐츠 업데이트
• 슈퍼맨 영화 콜라보 진행
• ‘WOW’ 모드 신규 업데이트 도입

2. 신규 마케팅 캠페인
• BGMI 오리지널 사운드트랙(OST) 론칭
• 애니메이션을 활용한 신규 광고 캠페인 기획
• 음악 및 미디어 콘텐츠를 통해 브랜드 이미지 제고

◆ 전략 방향

• 인도 내 유저 유입 확대를 위한 신규 콘텐츠 및 마케팅 강화
• 현지 유저 취향에 맞춘 게임 콘텐츠 개발 및 커뮤니케이션 전략 지속
• 온·오프라인 전반에 걸친 브랜드 접점 확장을 통한 유저 경험 강화

영업비용 및 손익

출처: 크래프톤
출처: 크래프톤

◆ 2Q25 실적 요약

• 2분기 영업비용은 4,160억 원으로 YoY +11.0%, QoQ 0.2% 증가
• 인건비는 전년 대비 인력 충원으로 증가했으나, 1분기 성과급 반영 기저로 전분기 대비 감소
• 앱 수수료는 직접 서비스 타이틀(BGMI, PC/콘솔 PUBG) 매출에 연동되어 YoY 증가, QoQ 감소
• 지급수수료는 PUBG: BATTLEGROUNDS(PC/콘솔) Unreal Engine 5 업그레이드, 모드 개발 외주비 증가, e스포츠 개최 등으로 전년 및 전분기 대비 증가
• 마케팅비는 라이브 서비스 및 신작 관련 활동 확대로 전년 및 전분기 대비 증가
• 주식보상비용은 주가 상승 영향으로 전분기 대비 증가했으나, 비용 인식 방식 변경으로 YoY 감소

◆ 이익 구조

• 영업이익은 2,460억 원으로 YoY -25.9%, QoQ -46.2% 감소
• 2분기 조정 EBITDA는 2,963억 원으로 YoY -25.9%, QoQ -41.3%
• 조정 EBITDA 마진은 44.7%로 QoQ -13.0%p, YoY -11.0%p 하락

◆ 순이익

• 외환 손실(급격한 달러 약세 영향)로 영업외손실 -2,222억 원 반영
• 2분기 당기순이익은 155억 원으로 YoY -95.4%, QoQ -95.8%
• 2025년 상반기 누적 기준 당기순이익은 3,870억 원, YoY -43.9%

투자 현황

출처: 크래프톤

◆ 2025년 상반기 진행된 주요 투자

• 크래프톤은 지속 가능한 성장을 위해 적극적인 전략적 투자를 이어가고 있음
• 2025년 상반기 동안 총 5건의 소수 지분 투자와 3건의 대형 투자를 집행

◆ Eleventh Hour Games(미국)

• 북미 게임 개발사, ARPG ‘Last Epoch’ IP 보유
• 2024년 정식 출시 이후 누적 300만 장 이상 판매 기록
• 인력 102명 보유(개발/서비스 비중 87%)
• 투자금액 $9,597만(한화 약 1,324억 원), 지분 100% 인수 예정
• 2025년 8월 인수 종결 예정

◆ ADK Holdings(일본)

• 일본 3대 종합 광고사, 70년 업력의 광고·애니메이션 제작사
• 일본 시장 내 게임/애니메이션 사업 기반 확보 목적
• 지분 100% 인수, 투자금액 ¥750억(약 7,104억 원), 전액 현금 거래
• 현재 FDI 승인 절차 진행 중
• 광고·미디어 역량을 활용해 일본 시장 내 크래프톤 브랜드 프레젠스 제고 및 현지 기업과의 파트너십 확대 추진

◆ 네오플루톤(Neptune)

• 모바일 애드테크 및 게임 사업 영위
• 글로벌 시장 확장을 위한 콘텐츠 및 유저 기반 확대 시너지 도모
• 2025년 4월, 지분 39.37%(최대주주) 인수 계약 체결, 7월 9일 거래 종결
• 인수 금액 1,650억 원, 3분기부터 연결 편입 예정

◆ 소수 지분 투자 5건

• 프랑스(Arkep), 중국(Coconut Horse) 등 주요 지역 중심
• Creative 사업 또는 퍼블리싱 권한 확보 목적
• 2025년 2분기 기준 누적 소수지분 투자 총액 약 360억 원

Q&A

Q. 팝지(PUBG) 프랜차이즈에 대한 하반기 기대감이 높은 상황에서, 플랫폼별 트래픽 추이는 어떠한지? 콘텐츠 양이 많은 올해의 상황이 매출 기여로 이어질지, 혹은 유저 피로도에 따른 카니발라이제이션 우려는 없는지?

• 1분기는 전통적으로 트래픽과 매출이 강한 시기로, 2분기에는 개학 등 계절적 요인으로 트래픽이 감소하는 것이 일반적인 패턴
• 2분기 트래픽은 1분기 대비 다소 하락했으나, 연초 사업계획 대비로는 건강한 수준 유지
• 작년 대비 콘텐츠 양이 많으며, 작년의 뉴진스 콜라보 대비 올해의 에스파 콜라보는 성과가 더 우수한 것으로 판단
• 트래픽이 건강하게 유지된다면, 상품 매력도에 따라 매출 효율이 결정되므로 카니발라이제이션 우려는 제한적
• 과거 슈퍼카 스킨 사례에서도 유저별 선호도가 달라, 스킨 수량 증가가 곧바로 중복에 의한 매출 감소로 이어지지는 않음
• 기존 보유 스킨 대비 신규 스킨의 매력도 확보가 핵심 과제로 인식

Q. 크래프톤은 매년 대작을 출시하는 것을 목표로 하는 것으로 알고 있는데, 이러한 전략은 여전히 유효한가? 특히 2026년 파이프라인에 대한 구체적인 계획은?

• 매년 복수의 대작 출시를 목표로 하고 있으며, 흥행 여부는 사전 예측이 어려운 특성상 여러 타석에 서는 전략을 지향
• 서브노티카2 출시가 2026년으로 연기됐으나, 보다 높은 완성도와 콘텐츠 확보를 위한 결정
• vof월드 모바일 개발 중이며, IP 자체의 인기가 높아 기대치도 큼
• 이 외에도 공개하지 않은 기대작들이 복수로 준비 중이며, 추후 순차적으로 공개 예정

Q. 인조이(Enjoy) 글로벌 퍼블리싱 사례가 커뮤니티 중심 전략의 대표 사례라고 언급됐는데, 구체적으로 어떤 방식으로 성공적으로 작동했는지?
• 커뮤니티와 함께 만들어가는 바이럴 중심 퍼블리싱 전략을 지향하며, 전통적인 일방향 마케팅과는 차별화
• 플레이테스트를 지속하고, 커뮤니티와의 활발한 소통을 통해 사용자 의견을 반영
• 시뮬레이션 장르에 익숙하지 않은 유저를 위한 크리에이터 간담회를 사전 개최하여 이해도 및 관심도 제고
• 크리에이터들을 통해 게임 내 다양한 미션을 공유하고, 바이럴 유도
• 출시 직전 데누보 이슈에 대해 실시간 커뮤니티 피드백을 반영해 기능을 제거하는 결정을 내림
• 해당 피드백 수용 과정이 긍정적 반응과 추가 바이럴 효과로 이어졌으며, 브랜드 이미지 및 사업 성과에도 기여

Q. 퍼지(PUBG)의 중장기 전략 방향이 무엇인지?

• 1분기, 2분기 기준 PUBG IP 프랜차이즈는 전년 대비 두 자릿수 성장
• 모바일도 일정 주기별 금액 제외 시 더 큰 성장으로 해석 가능
• 하반기에는 작년 대비 더 많은 콜라보, 더 경쟁력 있는 콜라보 준비 중
• 연초에 발표한 중장기 전략을 충실히 실행 중
• Unreal 5 전환은 개발을 가속화해 진행 중
• PUBG 2.0 시대에서는 배틀로얄을 즐기는 게임 그 이상을 지향
• 게임플레이 플랫폼 역할을 목표로 다양한 모드 개발 중
• 현재는 크리에이터에게만 열려 있는 UGC에 대해 피드백을 수집하고 있음
• 향후 유저에게 개방될 경우, PUBG의 건플레이나 게임플레이를 활용해 다양한 게임 모드 형태의 창작 가능성 존재
• 블라인드 스팟 등 PUBG IP 외 신규 프로젝트도 개발 및 외부 소개 병행 예정

Q. 인조이와 서브노티카2 사례를 통해 퍼블리싱 조직과 파이프라인 운영이 적정하게 관리되고 있는지?

• 외부에서 서브노티카2의 연기 및 소송 이슈로 마일스톤 관리가 부실하다고 판단할 수 있음
• 하지만 내부적으로는 오히려 마일스톤 기준에 따라 판단했기 때문에 연기 결정
• 서브노티카 IP는 팬덤이 있어 일정 성과는 기대되나, 만족도 높은 완성도를 목표로 연기 결정
• 인조이는 라이프 시뮬레이션 장르로 매우 높은 자유도를 가짐
• 얼리 액세스 전략은 유저 피드백을 적극적으로 반영하기 위한 선택
• 반면 서브노티카는 전작 존재로 기대치가 높아, 단순한 얼리 액세스 접근은 부적절하다고 판단
• 게임마다 평가 기준이 달라야 하며, 인조이는 싱글 플레이어 패키지, PUBG는 라이브 멀티플레이어 게임
• 인조이는 장기적인 관점에서 바라봐야 할 게임으로 평가
• 2025년 기준 스팀에서 100만 장 이상 팔린 게임은 1% 미만
• 인조이는 니치 장르임에도 100만 장 이상 판매되었으며, 장기적 성장 가능성 존재

Q. 3개년 주주환원 정책이 올해로 종료된 이후, 새로운 환원 정책이 마련되고 있는지?

• 3년 전에 발표한 주주환원 정책은 올해로 종료됨
• 내년(2026년) 초 신년 이사회 시즌에 새로운 주주환원 정책 발표 계획
• 현재 새로운 정책 수립을 위해 내부 검토 중이며, 이사회와 주기적으로 논의 진행 중
• 당시 자사주 매입 후 100% 소각 방식은 국내에서 드물었던 사례
• 주주환원에 대한 진정성은 여전히 확고하게 유지
• 기업가치 성장을 통한 주주 만족 실현을 핵심 원칙으로 고려
• 과거 정책의 방향성은 존중하고 유지하되, 향후 사업 발전을 위한 재원 활용 방안도 병행 검토
• 규모와 내용 면에서 기존 환원 성과에 대해 긍정적 외부 평가 존재
• 향후 더 고민을 거쳐 내년 초 구체적 환원 방안을 공개할 예정


본 콘텐츠는 투자 참고용으로, 이를 근거로 한 투자 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.

제프리 기자 valscope@finance-scope.com

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