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핵심 포인트
1. 3분기 실적 성장
• 매출 8,706억 원, 영업이익 3,486억 원 (QoQ +42%, YoY +8%)
• 누적 영업이익 1조 원 돌파, 창사 이래 최초
• PC 매출 3,539억 원 (QoQ +61%, YoY +29%), 역대 최대 분기
• 모바일 매출 4,885억 원 (QoQ +14%, YoY +15%), BGMI·PUBG Mobile 모두 성장
• 순이익 3,694억 원 (QoQ +2,278%, YoY +204%)
2. AI First 전략 추진
• 전사 차원의 AI First 전략으로 조직 재설계 및 생산성 향상 추진
• SKT 컨소시엄과 5,000억 파라미터 규모 AI 파운데이션 모델 공동 개발
• AI 기술을 서비스 가치로 연결, CPC 고도화 및 게임 AI 역량 강화
• 2026년 상반기 ‘PUBG ALLY’ 서비스 예정
3. 인도 시장 확대
• BGMI 결제 유저 비중 34% 증가, 인도 내 국민 게임 지위 강화
• 인도 시장 매출 확대, 현지화 콘텐츠 및 신규 IP 확장 지속
• 누적 투자 3,000억 원, 크리켓 중심 복수 개발팀 운영
4. 신규 IP 및 라인업
• 2025년 11월 기준 신규 프로젝트 11개 확보, 모두 자체 개발 IP
• ‘Palworld Mobile’, ‘Subnautica 2’, ‘PUBG 2.0’ 등 내년 이후 출시 예정
• 2027년부터 신규 IP 물량 증가, 5개년 계획 성과 구간 진입
KRAFTON 인도 전략
• 2021년 7월 BGMI 런칭을 계기로 인도 시장 본격 진입
• 퍼블리싱과 투자를 두 축으로 현지 시장에 뿌리내리며 인도와의 동반 성장 추진
• 인도는 2025년 기준 세계 GDP 5위 규모이나 게임 시장은 한국의 1/5, 미국·중국의 1/30 수준에 불과한 초기 단계
• 최근 3년간 연평균 15% 이상 성장하며 타 국가 대비 빠른 성장세 유지
• 젊은 인구 구성으로 향후 시장 성장 잠재력이 큰 지역으로 평가
• 크래프톤은 인도 시장과 함께 성장하기 위해 4년간 현지화 중심의 전략적 노력을 지속
◆ BGMI 중심의 영향력 확대
• 인도 게임 시장 내 모바일 비중: 매출 기준 80% 이상
• BGMI는 2021년 런칭 이후 인도 게이머들 사이에서 국민 게임으로 자리
• 누적 등록 이용자 약 2.5억명에 근접
• 2025년 3분기 기준 전년 대비 누적 이용자수 +15% YoY, 과금 이용자수 +34% YoY
• 가성비 상품과 인도 유저 취향에 맞춘 상품 출시로 과금 경험 확대
• 2024년 10월 시행된 온라인 게이밍 빌에서 리얼머니 게이밍은 전면 금지
• BGMI는 소셜 게이밍으로 분류되어 향후 예측 가능한 체계 내에서 규제 관리될 전망
• 이 스포츠는 공식 스포츠로 인정받아 향후 지원 확대가 기대되는 환경 조성
◆ 인도 e스포츠 성장
• BGMI e스포츠는 인도 내 최대 규모를 기록 중
• 상금 규모, 스트리밍 뷰어십, 오프라인 이벤트 관중 수 등에서 타 게임 대비 압도적 수준
• 2025년 BGIS 상금 규모: 약 4.8억 루피
• 인도팀이 e스포츠 월드컵과 PUBG United 등 글로벌 대회에 참여하며 인도 팬들의 관심 확대
• 높은 유저 충성도와 인게이지먼트 강화를 위해 지속적 자원 투입
◆ 인도 시장과의 동반 투자
• 인도 진출 초기부터 현지에 특화된 투자팀을 별도 설립
• 게임 및 디지털 엔터테인먼트 분야 중심으로 총 17건, 누적 약 3,000억 원 투자(2025년 11월 기준)
• 주요 투자처: frnd, KUKUFM, Cashfree Payments, Nautilus Mobile 등
• 2022년 투자한 크리켓 게임 개발사 Nautilus Mobile의 경영권 지분을 2025년 3월 추가 확보
• Nautilus와의 협업을 통해 크리켓 게임 시장 공동 진출 추진
• 일부 투자 포트폴리오 기업은 매출과 기업 가치가 대폭 상승하며 IPO를 준비 중
• 향후에도 크래프톤과 전략적 시너지가 가능한 초기 기업 발굴 및 장기 파트너십 확대 계획
BGMI의 성장과 미래
• 강력한 BGMI 콘텐츠와 현지 퍼블리싱 역량을 기반으로 인도 내 성장을 지속
◆ 유저 경험 개선 및 신규 콘텐츠
• 지역 서버 확충과 안정적인 네트워크 환경 개선으로 게임 품질 향상
• World of Wonder UGC 모드 업데이트를 통해 이용자 제작 콘텐츠 활성화
◆ 인도 브랜드 협업
• Mahindra 차량 브랜드와의 콜라보레이션 진행
• JIO와 협력하여 스마트폰 게이밍팩 공동 제작
◆ 마케팅 강화
• 힌디어권을 중심으로 현지 OTT와 SNS를 활용한 광고 및 캠페인 진행
• BGMI 단편 애니메이션 5편 제작, 누적 조회수 1.7억회 달성
• 최근 10대 중심으로 OTT 애니메이션 인기가 높아지는 현지 트렌드에 맞춘 콘텐츠 기획
◆ 현지화 강화
• 인도 문화와 지역 특성을 반영한 전용 콘텐츠 ‘The Stepwell’, ‘Anamika Spirit Veil’ 출시
• 2024년부터 힌디어권 이외 남부 지역 공략을 위한 ‘Go South’ 이니셔티브 추진
• 내년 초까지 북부 지역 서버 확장 배치로 기존 열악한 네트워크 환경 해소 및 신규 유저 유입 확대
• 현지화 콘텐츠와 스킨 확충을 통해 복귀율 및 매출 증가에 기여
인도 시장 내 신규 성장 동력
◆ 인도향 게임 직접 제작
• 인도 유저가 선호하는 친숙하고 접근성 높은 소셜 게임 제작 추진
• 빠른 개발 및 테스트 반복으로 신작 성공 확률 제고
• 2026년 연내 3개 인도향 게임 출시 목표
• 인도 현지 개발사와 협업을 통한 빠른 개발 및 현지화 IP 창출
◆ 크리켓 게임 시장 진출
• Nautilus Mobile 인수를 통해 크리켓 게임 시장 진출 본격화
• 대표 타이틀 Real Cricket 24의 퍼블리싱 권한 확보
• 추가 신작 크리켓 게임 개발 중이며, 크리켓 팀·리그 관련 라이선스 확보 추진
• 복수 개발팀을 통한 신규 프로젝트 병행
• 크리켓은 인도의 국민 스포츠로, 향후 BGMI 이후 새로운 성장 동력으로 육성 예정
◆ 인도 시장의 장기 성장 가능성
• 인도 게임 시장은 아직 규모가 작고 글로벌 기업의 진입 장벽이 높음
• 과거 중국 시장 성장 초기를 떠올리면, 인도 시장의 향후 확대 잠재력은 매우 큼
• BGMI를 통해 현지 퍼블리셔로서 확고한 입지를 구축
• 투자 및 협업을 통해 함께 성장 가능한 파트너 네트워크 형성
• 크래프톤은 인도 시장에서의 지속적 도전을 이어갈 계획
2025년 3분기 실적
• 3분기 매출: 8,706억 원, 영업이익: 3,486억 원
• PUBG IP 프랜차이즈 성장에 힘입은 안정적 실적 달성
• 3분기 누적 매출: 2조 4069억 원 (YoY +15%)
• 누적 영업이익: 1조 519억 원, 창사 이래 최초로 3개 분기 만에 1조 원 달성
• PUBG PC 및 주요 모바일 타이틀 모두 전년 대비 성장세 지속
• 라이브 서비스 운영 노하우 축적이 실적 상승의 주요 요인
AI 퍼스트 전략
• 크래프톤은 AI 퍼스트 기업으로의 전환 추진
• AI 퍼스트는 단순한 기술 도입이 아닌 조직 전체 재설계를 통한 성장 가속 전략
• 게임 개발, 게임 서비스, 경영 지원 등 전사 업무에 AI 기술 적용
• 업무 자동화 및 효율화를 통해 생산성 향상 추진
• 단계적 투자 확대를 통해 글로벌 게임 산업 내 AI 혁신 선도 목표
플랫폼별 실적
◆ PC 플랫폼
• 3분기 매출: 3,539억 원 (QoQ +61%, YoY +29%)
• 역대 최대 분기 매출 달성
• PUBG PC는 스팟·부가티·지드래곤 등 연속 컬래버레이션을 통해 트래픽 상승
• 콘텐츠 설계 및 과금 밸런스 조정 등 운영 노하우가 매출 성과로 연결
• ‘서브노티카’, ‘이터널 리턴’ 매출 반영으로 분기 성장 기여
◆ 모바일 플랫폼
• 3분기 매출: 4,885억 원 (QoQ +14%, YoY +15%)
• PUBG Mobile은 트랜스포머 테마 모드와 글로벌 협업을 통해 긍정적 반응 확보
• BGMI는 4주년 아이템, 인도 문화 반영 신규 콘텐츠, 서버 확장 등을 통해 인도 내 국민 게임으로 자리 강화
• BGMI는 역대 최대 분기 매출 달성
◆ 콘솔 및 기타
• 콘솔 매출: 102억 원 (QoQ +4%, YoY -14%)
• 기타 매출: 180억 원 (QoQ +261%, YoY +131%)
• 웹툰 광고 매출 반영으로 기타 매출 급증
PUBG IP 프랜차이즈 (PC/Console)
◆ 성장 개요
• PUBG PC·Console은 견고한 트래픽을 기반으로 성장을 지속
• PUBG 2.0 관련 연구개발을 통해 향후 서비스 전환 준비 중
• IP 컬래버레이션은 게임 이상의 문화적 경험을 제공
• 4분기에는 포르쉐와의 컬래버레이션 콘텐츠 등 다수의 콘텐츠를 프랜차이즈 내에서 공유할 예정
◆ 트래픽 및 이용자 지표
• 3분기 PUBG PC 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 +9%
• 과금 이용자 수(PU)는 전년 동기 대비 +21%
• 트래픽이 PUBG PC의 성장을 견인
◆ 연구개발 및 콘텐츠 확장
• PUBG 2.0은 언리얼 엔진 5 업그레이드, 웰메이드 모드 추가, UGC 콘텐츠 확장을 중심으로 연구개발 진행
• 3분기 UGC 알파 서비스를 통해 유저 제작 콘텐츠 확산과 긍정적인 반응 확인
• 2026년 배틀로열 외 신규 게임 플레이 모드 추가 예정
• 상반기 중 스타브리즈 엔터테인먼트와 함께 개발 중인 ‘페이데이’ 모드 업데이트 계획
◆ 신작 개발
• 잠재 팬층을 위한 PUBG IP 신작 개발 진행
• 신작 3종이 외부 테스트를 통해 재미 검증 중
• 테스트 결과를 바탕으로 개발을 지속할 예정
PUBG IP 프랜차이즈 (Mobile)
◆ 서비스 현황
• 모바일 프로덕트는 다양한 모드 업데이트와 PUBG IP 공동 콘텐츠를 중심으로 글로벌에서 안정적인 라이브 서비스를 유지
• 다양한 게임 플레이 모드를 통해 새로운 플레이 경험을 지속 제공
• 유저 경험을 고도화하며 안정적 서비스 운영 중
◆ 콘텐츠 확장
• 새로운 테마 모드, IP 컬래버레이션, 월드 오브 원더 UGC 모드 업데이트를 통해 이용자 참여 확대
• 유저들이 PUBG Mobile을 플랫폼으로서 폭넓게 이용할 수 있는 환경으로 발전 추진
◆ 프랜차이즈 연계
• PUBG PC와 공동으로 화제성 있는 IP 컬래버레이션 콘텐츠를 서비스
• PC와 모바일 공통 e스포츠 이벤트 ‘PUBG United 2025’ 최초 개최
• 프랜차이즈 확장과 브랜드 가치 성장을 목표로 함
◆ 글로벌 운영
• 글로벌 지역에서 다양한 IP 컬래버레이션과 신규 X-Suit 출시 등 신규 콘텐츠 지속 제공
• 인도 BGMI는 현지 유저들이 선호하는 현지화 콘텐츠를 확대하며 글로벌 라이브 서비스 유지
◆ 이용자 지표
• PUBG Mobile과 BGMI의 코어 팬덤이 지속 성장
• 향후 지속 성장을 위한 기반 강화
◆ 신규 프랜차이즈 IP
• 신규 프랜차이즈 IP 발굴을 위해 프로젝트 라인업 확대
• 2025년 11월까지 총 11개의 신규 프로젝트 확보
• 확보된 프로젝트 모두 자체 개발 IP로 구성
• 새로 영입한 제작 리더십을 중심으로 다양한 장르에 대한 도전 진행
• 특화된 역량을 갖춘 팀 단위 영입을 통해 장르 확장 추진
• 5개년 계획에 따른 신규 프랜차이즈 IP 확보 노력 지속
신규 프랜차이즈 IP
◆ Palworld Mobile 개요
• Palworld Mobile은 원작의 핵심 게임 플레이를 모바일 환경에 맞게 재창조
• 모바일 오픈 월드 서바이벌 제작 장르를 개척하는 것을 목표로 함
• 펠 수집, 육성, 오픈 월드 서바이벌, 건축 등 원작의 핵심 재미를 모바일에서 구현
◆ 출시 일정
• 11월 13일 개막하는 G-Star 2025에서 시험 부스를 통해 유저 대상 최초 공개 예정
• 12월 일부 지역에서 알파 테스트 진행 계획
• 테스트를 통해 전투와 서바이벌을 포함한 핵심 게임 플레이에 대한 유저 피드백 확인 예정
AI 전략 및 PUBG ALLY 프로젝트
◆ AI First 전략 방향
• 크래프톤은 전사 차원에서 AI First 역량을 체계화하고 이를 실제 서비스 가치로 연결하기 위한 노력을 지속
• AI 기술은 글로벌 시장에서 빠르게 발전하고 있으며 전략으로 삼고 선제적으로 변화에 대응 중
• 조직 전체의 구조와 일하는 방식을 근본적으로 재설계하여 전사적으로 생산성을 높이고 효율적인 개발 체계를 구축해 성장 속도 제고 추진
• AI 인프라 구축을 시작으로 구성원 모두가 AI 기술을 일상적으로 활용할 수 있는 환경 조성 예정
◆ 실행 기반
• AI 기술을 통해 더 많은 개발 시도와 빠른 실행이 가능하도록 기반 마련
• 창의적 실험이 확산될 수 있는 환경 구축
◆ 연구개발 협력
• R&D 영역에서는 정부가 추진하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트의 국가대표 주관팀인 SKT 컨소시엄에 참여
• 크래프톤은 SKT 컨소시엄과 함께 5,000억 파라미터 규모의 파운데이션 모델 개발 예정
• 대규모 모델 학습부터 서비스 내재화까지 이어지는 AI 자체 개발 및 활용 체계 구축 추진
• 이를 통해 CPC 고도화와 게임 AI 기술 리더십 강화 계획
◆ PUBG ALLY 프로젝트
• 10월 30일 NVIDIA 지포스 게이머 페스티벌에서 PUBG ALLY의 개발 현황과 서비스 계획 공개
• 2026년 상반기 PUBG 아케이드 모드를 통해 서비스 준비 중
• PUBG 플레이어들에게 AI와 전략적 게임 플레이 및 소통이 결합된 새로운 경험 제공 예정
영업비용 및 당기순이익
◆ 영업비용
• 인건비는 인력 증가와 웹툰 연결 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,555억 원 기록
• 앱 수수료·매출 원가는 PUBG PC·Console과 BGMI 매출 증가에 따라 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,286억 원 기록
• 지급 수수료는 PUBG 2.0 외주 개발비, 언어 월즈 소송 비용, PNC 개최 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,416억 원 기록
• 마케팅비는 Gamescom 참가 및 라이브 서비스 마케팅 활동, 웹툰 연결 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 433억 원 기록
• 주식 보상비용은 주가 하락 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 감소한 54억 원 기록
◆ 영업이익
• 영업비용 증가에도 불구하고 매출 성장에 힘입어 영업이익은 3,486억 원 기록
• 전년 동기 대비 +7.5%, 전분기 대비 +41.7% 증가
◆ 조정 EBITDA
• 주식 보상비용 반영 후 조정 EBITDA는 전년 동기 대비 +6.7%, 전분기 대비 +31.6% 증가한 3,898억 원 기록
◆ 당기순이익
• 3분기 영업외 손익은 달러 강세에 따른 외환 관련 이익 발생으로 1,381억 원 기록
• 이에 따라 당기순이익은 전년 동기 대비 +204.4%, 전분기 대비 +2,278.2% 증가한 3,694억 원 기록
Q&A
Q. 최근 PC와 모바일에서 경쟁작이 증가하고 있는데, 이에 따라 PUBG 트래픽에 영향이 있는지? 또 어떤 지표를 기준으로 그렇게 판단하고 있는지? 그리고 중장기적으로 경쟁에 어떻게 대응하고자 하는지?
• PC는 경쟁작 출시 초기 일시적 영향이 있었으나 현재 트래픽은 견조한 상태
• 외부 지표(예: Steam PCU 기준)에서도 경쟁작 트래픽이 빠르게 감소하는 양상이 확인됨
• PUBG PC는 8년간 서비스 중 다양한 경쟁작이 있었지만, 매력적인 콘텐츠 제공과 유저 트래픽 집중을 통해 지속 성장
• 경쟁작 출시는 새로운 촉매로 작용하며, 라이브 서비스 역량을 강화해 에버그린 IP로 자리 유지
• 모바일은 델타포스 모바일, 발로란트 모바일 등 출시로 트래픽 일부 감소 영향 발생
• 다만 과금 정책과 유저 기반 매출 성장이 이어지며 전년 및 전분기 대비 매출 증가 유지
• 트래픽 방어와 수익화를 병행하는 운영 전략으로 PUBG 프랜차이즈의 경쟁력 입증
Q. AI First 전략 도입으로 기존에 발표된 5개년 투자 계획에 변동이 있는지?
• 신규 오리지널 IP 개발 조직과 AI·딥러닝 관련 인력을 제외한 전사 인력은 동결 중
• AI First 도입은 비용 절감 목적이 아닌 생산성 향상에 중점을 둔 전략
• 인력 채용 동결은 조직 효율성을 높이기 위한 일시적 조치로, 장기화 여부는 시행 후 판단 예정
• 재무적 영향 및 투자 계획 변동 여부는 일정 시점 이후 정리해 공개 예정
Q. 인도 시장 성장세가 두드러지고 있는데, 인도 유저들의 구매력과 ARPU(결제 단가)는 글로벌 대비 어느 정도 수준인지? 그리고 4분기 공동 콜라보를 통해 인도 최대 매출을 다시 달성할 수 있을지?
• BGMI를 포함한 포트폴리오 회사 및 전반적 시장 데이터를 보면 인도 유저들의 ARPU는 장기적으로 증가 추세
• 결제 유저 비중(Paying User Ratio)이 34% 증가한 것은 경제 수준 향상, BGMI 충성도 강화, 현지화 상품 확대의 결과
• 분기 단위로는 변동이 있으나 연간 기준으로는 꾸준히 상승 중
• 글로벌 PUBG Mobile 대비 인도 ARPU는 절반 이하 수준
• 4분기는 인도 내 추석·축제 시즌과 학사 일정 영향으로 비수기
• 현재 4분기에는 대형 콜라보레이션 계획 없음
Q. 미공개 크리켓 게임은 자체 개발작인지? 기존 ‘리얼 크리켓 24’와의 차이점 및 예상 출시 시점은 어떻게 되는지?
• 크리켓 게임 신작은 리얼 크리켓 시리즈의 신작 개발 외에 복수의 개발팀이 별도 프로젝트 진행 중
• 새 개발팀이 리얼 크리켓보다 대중성이 높은 방향으로 개발 중
• 구체적인 출시 시점은 현재 확정되지 않음
Q. 중국 내 ‘화평정영(和平精英)’의 모바일 매출 순위가 최근 하락하고 있는데, 경쟁 환경 변화로 매출 수준이 예전보다 낮아진 것이 새로운 기준선(노멀)이라고 봐야 하는지?
• 해당 게임은 파트너사에서 서비스 중이므로 구체적 내용은 파트너사에서 확인하는 것이 적절
• 게임마다 주요 업데이트 시점이 달라 경쟁작의 영향이 일시적으로 발생할 수 있음
• 예로, 중국 내 경쟁작 ‘델타포스’는 9월 중순 신규 시즌·맵·모드 업데이트로 단기 효과 발생
• 화평정영은 장기간 경쟁력 있게 서비스된 타이틀로, 일시적 영향 이후 반등 가능하다고 판단
Q. ‘서브노티카 2’와 ‘펠월드 모바일’은 모두 내년 메이저 라인업으로 언급됐는데, 두 게임의 출시 시점은 언제인지?
• 두 타이틀 모두 현재는 내년 출시 예정
• 하반기·상반기 여부는 확정되지 않았으며, 완성도 확보에 우선 집중 중
• 장르와 플랫폼이 달라 시기 조정은 가능하지만, 출시 시점이 겹치는지는 중요하지 않음
• 두 게임 모두 완성도를 높이는 데 주력
Q. 크래프톤의 투자 성과와 관련해, 신규 게임의 실제 출시 시점은 언제로 예상되는지? 2027년 이후 신규 IP가 본격적으로 늘어나는 것인지?
• 신규 퍼블리싱 대상 게임들의 수는 2027년부터 크게 증가할 것으로 예상
• 2027년은 크래프톤의 5개년 계획에서 새로운 프레임과 체계가 가시화되는 시점
• 2027년은 신규 IP 출시에 있어 중요한 변곡점이 될 해로 판단
• 2026년 역시 주요 타이틀 출시가 예정된 해이며, 특히 ‘서브노티카’, ‘펍지 2.0’ 등의 프로젝트가 포함
• 2026년에는 ‘펍지 2.0’의 웰메이드 모드가 유저들에게 공개되어 서비스될 예정
본 콘텐츠는 투자 참고용으로, 이를 근거로 한 투자 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.